njCnkDrawModel English
|INDEX|
チャンクモデルの描画。

書 式

#include <Ninja.h>
void       njCnkDrawModel( model )
NJS_CNK_MODEL  *model

引 数

model
チャンクモデル構造体へのポインタ

返 値

なし

エラー

なし

機 能

チャンクモデルデータをカレントマトリクスで座標変換して描画します。
njControl3D()により、描画方法をコントロールできます。

用 例


sbInitSystem( NJD_RESOLUTION_640x240_NTSCNI, NJD_FRAMEBUFFER_MODE_RGB565, 1 );
njInitVertexBuffer( 500000, 0, 10000, 0, 0 );
njInitMatrix( matrix, 128, 0 );
njInit3D( vbuf, 4096 );
njInitView( &view );
njCreateLight( &light, NJD_SPEC_DIR );
njSetView( &view );

while(1) {
  njClearMatrix();
  njTranslate( NULL, 0.f, 0.f, -10.f );
  njRotateXYZ( NULL, xx,yy,zz );
  njCnkDrawModel( model );
  xx += 257;
  yy += 179;
  zz += 193;
  njWaitVSync();
}


備 考

チャンク形式の場合、画角やアスペクト比はライトの設定の前で行います。

njSetConstantAttr()は機能しません。

njCnkSetAmbient()でアンピエントの設定を行います。
この値とデータ側のアンビエントをかけて実際のアンビエントカラーとなります。

ベーシックモデルからチャンクモデルにコンバートした場合は、アンビエントデータが
0になるので、アンビエントが効かなくなります。ご注意ください


関 連

njInit3D()
njCnkDrawObject()
njCnkSetAmbient()
njControl3D()
njSetConstantMaterial()

njCnkDrawModel
|INDEX|

Copyright SEGA ENTERPRISES, LTD., 1998