# Ninjaライブラリ

## 関数リファレンス

English here

## もくじ

01.システム関数
02.マトリクス関数
03.コリジョン関数
04.数学関数
05.2Dグラフィック関数
06.3Dグラフィック関数
07.ライト関数
08.スクロール関数
09.モデル関数
10.ビュー関数
11.テクスチャ関数
12.スプライト関数
13.デバッグ関数
14.特殊効果関数
15.モーション関数
16.メモリ関数
17.描画関数
19.カメラ関数
20.バイナリ関数

| は、将来削除される可能性のある関数です。

| は、最新版で新しく追加，更新された関数です。

01.システム関数 | もくじ

| 02 | njColorBlendingMode |
    カラーのブレンディングモードを設定します。
| 03 | njExitSystem |
    システムの終了処理をします。
| 04 | njIgnoreTextureAlphaMode |
    テクスチャーのアルファーモードを設定します。
| 05 | njInitSystem |
    システムを初期化します。
| 06 | njInitVertexBuffer |
    頂点データ登録用バッファをアロケートします。
| 07 | njMipmapAdjust |
    テクスチャのミップマップレベルを調整します。
| 09 | njPolygonCullingMode |
    ポリゴンのカリングモードを設定します。
| 10 | njPolygonCullingSize |
    カリングするポリゴンサイズを設定します。
| 11 | njSetBackColor |
    バックグラウンドカラーを設定します。
| 12 | njSetVSyncFunction |
    垂直同期割り込みコールバック関数を登録します。
| 14 | njSuperSampleMode |
    テクスチャのスーパーサンプルフィルターを設定します。
| 15 | njTextureClampMode |
    テクスチャのクランプを設定します。
| 16 | njTextureFilterMode |
    テクスチャフィルターを設定します。
| 17 | njTextureFlipMode |
    テクスチャのフリップを設定します。
| 18 | njTextureShadingMode |
    テクスチャーシェーディングモードを設定します。
| 19 | njVersion |
    ライブラリバージョンを取得します。
| 20 | njWaitVSync |
    垂直同期割り込みを待ちます。
| 21 | njUserClippingMode |
    仕様変更により削除されました。
| 22 | njUserClipping |
    ユーザークリッピング (タイルクリッピング）を設定します。
| 23 | njGetSystemAttr |
    現在のアトリビュートを取得します。
| 24 | njSetSystemAttr |
    アトリビュートの値をセットします。
| 25 | njStopDisplay |
    フレームバッファの表示を停止します。
| 26 | njChangeSystem |
    システムを変更します。
| 27 | njSetCheapShadowMode |
    チープシャドウモードを設定します。
| 28 | njAdjustDisplay |
    表示位置の調整をします。
| 29 | njSetBorderColor |
    ボーダーカラーを設定します。
| 30 | njSetVertexBuffer |
    バーテックスバッファ領域をユーザー指定します。
| 31 | njSetEORFunction |
    レンダリング終了後実行関数を登録します。
| 32 | njInitPrint |
    デバッグ用文字を初期化します。
| 33 | njExitPrint |
    デバッグ用文字を終了します。
| 34 | njZBufferMode |
    Ｚバッファモードを設定します。

02.マトリクス関数 | もくじ

| 01 | njAddMatrix |
    マトリクスの加算をします。
| 02 | njAddVector |
    ベクトルの加算です。
| 03 | njCalcPoint |
    任意の点にマトリクス変換を行います。
| 04 | njCalcVector |
    任意のベクトルにマトリクス変換を行います。
| 05 | njClearMatrix |
    マトリクススタックをクリアします。
| 06 | njDetMatrix |
    行列式を求めます。
| 07 | njGetMatrix |
    カレントマトリクスのコピーを取ります。
| 08 | njInitMatrix |
    マトリクススタックを初期化します。
| 09 | njInnerProduct |
    ２つのベクトルの内積を求めます。
| 10 | njInvertMatrix |
    インバートマトリクス（逆行列）を求めます。
| 11 | njMirror |
    任意の境面に対する鏡像を求めます。
| 12 | njMultiMatrix |
    マトリクスの乗算を行います。
| 13 | njOuterProduct |
    ２つのベクトルの外積を求めます。
| 14 | njPopMatrix |
    マトリクススタックをポップします。
| 15 | njProject |
    任意の投影面に平行投影を行います。
| 16 | njProject2 |
    任意の投影面に透視投影を行います。
| 17 | njProjectScreen |
    任意の点をスクリーンに投影します。
| 18 | njPushMatrix |
    マトリクススタックをプッシュします。
| 19 | njResMatrix |
    （未サポート）
| 20 | njRotate |
    マトリクスに任意軸回りの回転を加えます。
| 21 | njRotateX |
    マトリクスにＸ軸回りの回転を加えます。
| 22 | njRotateXYZ |
    マトリクスにＸ、Ｙ、Ｚ、各軸回りの回転を加えます。
| 23 | njRotateY |
    マトリクスにＹ軸回りの回転を加えます。
| 24 | njRotateZ |
    マトリクスにＺ軸回りの回転を加えます。
| 25 | njScale |
    マトリクスに拡縮を加えます。
| 26 | njScaleV |
    マトリクスに拡縮を加えます。
| 27 | njScalor |
    任意のベクトルのスカラーを求めます。
| 28 | njScalor2 |
    任意のベクトルのスカラーの２乗を求めます。
| 29 | njSetMatrix |
    任意のマトリクスをコピーします。
| 30 | njSubMatrix |
    マトリクスの減算をします。
| 31 | njSubVector |
    ベクトルを減算します。
| 32 | njTranslate |
    マトリクスに平行移動を加えます。
| 33 | njTranslateV |
    マトリクスに平行移動を加えます。
| 34 | njTransposeMatrix |
    転置行列を求めます。
| 35 | njUnitMatrix |
    任意のマトリクスを単位マトリクスにします。
| 36 | njUnitVector |
    任意のベクトルを単位ベクトル化します。
| 37 | njCalcPoints |
    任意の複数の点にマトリクス変換を行います。
| 38 | njCalcVectors |
    任意の複数のベクトルにマトリクス変換を行います。
| 39 | njGetTranslation |
    任意のマトリクスから移動要素を取り出します。
| 40 | njUnitTransPortion |
    任意のマトリクスの移動要素を単位化します。
| 41 | njUnitRotPortion |
    任意のマトリクスの回転要素を単位化します。
| 42 | njRotateZXY |
    マトリクスに Ｚ、Ｘ、Ｙ、各軸回りの回転を加えます。

03.コリジョン関数 | もくじ

| 01 | njCollisionCheckBB |
    ２つの６面体のコリジョンチェックを行います。
| 02 | njCollisionCheckBC |
    ６面体とカプセルのコリジョンチェックを行います。
| 03 | njCollisionCheckBS |
    ６面体と球のコリジョンチェックを行います。
| 04 | njCollisionCheckCC |
    ２つのカプセルのコリジョンチェックを行います。
| 05 | njCollisionCheckSC |
    球とカプセルのコリジョンチェックを行います。
| 06 | njCollisionCheckSS |
    ２つの球のコリジョンチェックを行います。
| 07 | njDistanceL2L |
    ２直線間の距離を求めます。
| 08 | njDistanceL2PL |
    直線と平面の距離を求めます。
| 09 | njDistanceP2L |
    点と線の距離を求めます。
| 10 | njDistanceP2P |
    ２点の距離を求めます。
| 11 | njDistanceP2PL |
    点と平面の距離を求めます。
| 12 | njDistancePL2PL |
    ２平面間の距離を求めます。
| 13 | njGetPlaneNormal |
    平面の法線ベクトルを取得します。
| 14 | njGetPlaneNormal2 |
    平面の法線ベクトルを取得する。
| 15 | njIsParalellL2L |
    ２本の線が平行かどうかを調べます。
| 16 | njIsParalellL2PL |
    線と平面が平行かどうかを調べます。
| 17 | njIsParalellPL2PL |
    ２平面が平行かどうかを調べます。

04.数学関数 | もくじ

| 01 | njAbs |
    絶対値を求めます。
| 02 | njArcCos |
    ArcCos（逆余弦）を求めます。
| 03 | njArcCosec |
    ArcCosecを求めます。
| 04 | njArcCot |
    ArcCotを求めます。
| 05 | njArcSec |
    ArcSecを求めます。
| 06 | njArcSin |
    ArcSin（逆正弦）を求めます。
| 07 | njArcTan |
    ArcTan（逆正接）を求めます。
| 08 | njArcTan2 |
    ArcTan2（逆正接）を求めます。
| 09 | njCeil |
    nより小さくない最小の整数を求めます。（天井関数）
| 10 | njCos |
    Cos（余弦）を求めます。
| 11 | njCosec |
    Cosecを求めます。
| 12 | njCosech |
    Cosechを求めます。
| 13 | njCosh |
    Cosh（双曲線余弦）を求めます。
| 14 | njCot |
    Cotを求めます。
| 15 | njCoth |
    Cothを求めます。
| 16 | njExp |
    指数を計算します。
| 17 | njFloor |
    nより大きくない最大の整数を求めます。(底関数）
| 18 | njFraction |
    小数部の値を返します。
| 19 | njHypot |
    直角三角形の斜辺の長さを求めます。
| 20 | njInvertSqrt |
    1 / 平行根を求めます。
| 21 | njLog |
    自然対数を求めます。
| 22 | njLog10 |
    底が１０の対数を求めます。
| 23 | njLog2 |
    底数２の対数を求めます。
| 24 | njPow |
    べき乗を求めます。
| 25 | njRandom |
    乱数を発生させます
| 26 | njRandomSeed |
    乱数の種を設定します。
| 27 | njRoundOff |
    小数部の切り下げます。
| 28 | njRoundUp |
    小数部を切り上げます。
| 29 | njSec |
    Secを求めます。
| 30 | njSech |
    Sechを求めます
| 31 | njSin |
    Sin（正弦）を求めます。
| 32 | njSinh |
    Sinh（双曲線正弦）を求めます。
| 33 | njSqrt |
    平方根を求めます
| 34 | njTan |
    Tan（正接）を求めます。
| 35 | njTanh |
    Tanh（双曲線正接）を求めます。
| 36 | njOverhauserSpline |
    Overhauserスプライン補間関数
| 37 | njLinear |
    線形補間関数
| 38 | njKochanekSpline |
    Kochanekスプライン補間関数
| 39 | njHermiteSpline |
    Hermiteスプライン補間関数
| 40 | njCubicBezier |
    ３次元Bezierスプライン補間関数
| 41 | njCombination |
    組み合わせ関数
| 42 | njCardinalSpline |
    Cardinalスプライン補間関数
| 43 | njBezierSpline |
    Bezier補間関数

05.2Dグラフィック関数 | もくじ

| 01 | njDrawCircle2D |
    2D画面上に楕円を描画します。
| 02 | njDrawLine2D |
    2D画面上に直線を描画します。
| 03 | njDrawPoint2D |
    2D画面上に点を描画します。
| 04 | njDrawPolygon2D |
    2D画面上にポリゴンを描画します。
| 05 | njDrawTriangle2D |
    2D画面上に三角形の描画します。

06.3Dグラフィック関数 | もくじ

| 01 | njDrawLine3D |
    3D空間に線を描画します。
| 02 | njDrawPoint3D |
    3D空間に点を描画します。
| 03 | njDrawPolygon3D |
    3D空間にn角形を描画します。
| 04 | njDrawTriangle3D |
    3D空間に三角形を描画します。

07.ライト関数 | もくじ

| 01 | njSetLightAlpha |
    njCreateLightによって設定されたライトによるマテリアルの透明度への寄与を設定します。
| 02 | njCreateLight |
    光源の種類を定め、ライトを新たに設置（登録）します。
| 03 | njDeleteLight |
    njCreateLightによって設定されたライトを削除します。
| 04 | njLightOff |
    njCreateLightによって設定されたライトを反映させません(消灯します）。
| 05 | njLightOn |
    njCreateLightによって設定されたライトを反映させます(点灯します）。
| 06 | njMultiLightMatrix |
    ライトの持つ行列に指定した行列を掛けます。
| 07 | njRotateLightX |
    ライトの持つ行列をＸ軸で回転します。
| 08 | njRotateLightXYZ |
    ライトの持つ行列をＸＹＺ軸で回転します。
| 09 | njRotateLightY |
    ライトの持つ行列をＹ軸で回転します。
| 10 | njRotateLightZ |
    ライトの持つ行列をＺ軸で回転します。
| 11 | njSetLightAngle |
    njCreateLightによって設定されたライトの限界角を設定します。
| 12 | njSetLightColor |
    njCreateLightによって設定されたライトのカラーを設定します。
| 13 | njSetLightDirection |
    njCreateLightによって設定されたライトの方向を設定します。
| 14 | njSetLightIntensity |
    njCreateLightによって設定されたライトの強度を設定します。
| 15 | njSetLightLocation |
    光源位置を設定します。
| 16 | njSetLightRange |
    njCreateLightによって設定されたライトの限界距離を設定します。
| 17 | njSetUserLight |
    ライトにユーザが作成したライト関数を設定します。
| 18 | njTranslateLight |
    ライトの持つ行列をＸ、Ｙ、Ｚの成分で平行移動します。
| 19 | njTranslateLightV |
    ライトの持つ行列を方向ベクトルで平行移動します。
| 20 | njUnitLightMatrix |
    ライトの持つ行列を単位行列にします。
| 21 | njSetLight |
    すでにツール等で定められたライトptrを新たに登録します。
| 23 | njLightAllOn |
    njCreateLightによって設定されたライトを反映させます(点灯します）
| 24 | njLightAllOff |
    njCreateLightによって設定されたライトをすべて反映させません(消灯します）
| 25 | njDeleteAllLight |
    njCreateLightによって設定されたすべてのライトを削除します
| 26 | njCnkSetAmbient |
    CHUNKモデル用のアンビエントを設定します。
| 27 | njCnkSetEasyLight |
    njCnkEasyDraw用のライトを設定します。
| 28 | njCnkSetEasyLightColor |
    njCnkEasyDraw用のライトの色を設定します。
| 29 | njCnkSetEasyLightIntensity |
    njCnkEasyDraw用のライトの強さを設定します。
| 30 | njCnkSetSimpleLight |
    njCnkSimpleDraw用のライトを設定します。
| 31 | njCnkSetSimpleLightColor |
    njCnkSimpleDraw用のライトの色を設定します。
| 32 | njCnkSetSimpleLightIntensity |
    njCnkSimpleDraw用のライトの強さを設定します。
| 33 | njSetEasyLight |
    njEasyDraw用のライトを設定します。
| 34 | njSetEasyLightColor |
    njEasyDraw用のライトの色を設定します。
| 35 | njSetEasyLightIntensity |
    njEasyDraw用のライトの強さを設定します。
| 36 | njCnkSetEasyMultiLight |
    njCnkEasyMultiDraw用のライトを設定します。
| 37 | njCnkSetEasyMultiLightSwitch |
    njCnkEasyMultiDraw用の光源の点灯・消灯を設定します。
| 38 | njCnkSetEasyMultiAmbient |
    njCnkEasyMultiDraw用のアンビエントを設定します。
| 39 | njCnkSetEasyMultiLightColor |
    njCnkEasyMultiDraw用の光源色を設定します。
| 40 | njCnkSetEasyMultiLightVector |
    njCnkEasyMultiDraw用の平行光源の方向を設定します。
| 41 | njCnkSetEasyMultiLightPoint |
    njCnkEasyMultiDraw用の点光源の位置を設定します。
| 42 | njCnkSetEasyMultiLightRange |
    njCnkEasyMultiDraw用の点光源の有効範囲を設定します。
| 43 | njCnkSetEasyMultiLightMatrices |
    njCnkEasyMultiDraw用の設定された光源の方向・位置を反映させます。
| 44 | njCnkSetSimpleMultiLight |
    njCnkSimpleMultiDraw用のライトを設定します。
| 45 | njCnkSetSimpleMultiLightSwitch |
    njCnkSimpleMultiDraw用の光源の点灯・消灯を設定します。
| 46 | njCnkSetSimpleMultiAmbient |
    njCnkSimpleMultiDraw用のアンビエントを設定します。
| 47 | njCnkSetSimpleMultiLightColor |
    njCnkSimpleMultiDraw用の光源色を設定します。
| 48 | njCnkSetSimpleMultiLightVector |
    njCnkSimpleMultiDraw用の平行光源の方向を設定します。
| 49 | njCnkSetSimpleMultiLightPoint |
    njCnkSimpleMultiDraw用の点光源の位置を設定します。
| 50 | njCnkSetSimpleMultiLightRange |
    njCnkSimpleMultiDraw用の点光源の有効範囲を設定します。
| 51 | njCnkSetSimpleMultiLightMatrices |
    njCnkSimpleMultiDraw用の設定された光源の方向・位置を反映させます。

08.スクロール関数 | もくじ

| 01 | njDrawScroll |
    2Dスクロール面を描画します。

09.モデル関数 | もくじ

| 01 | njControl3D |
    ３Ｄオブジェクト描画をコントロールします。
| 02 | njDrawModel |
    ベーシックモデルを描画します。
| 03 | njDrawObject |
    ベーシックオブジェクトを描画します。
| 04 | njFastDrawModel |
    ベーシックモデルを描画します。
| 05 | njFastDrawObject |
    ベーシックオブジェクトを描画します。
| 06 | njInit3D |
    ３Ｄシステムを初期化します。
| 07 | njSetConstantAttr |
    モデルアトリビュートを設定します。
| 08 | njSetConstantMaterial |
    モデルマテリアルを設定します。
| 09 | njSetDepthQueue |
    デプスキューを設定します。
| 10 | njSimpleDrawObject |
    ベーシックオブジェクトを描画します。
| 11 | njSimpleDrawModel |
    ベーシックモデルを描画します。
| 12 | njCnkDrawModel |
    チャンクモデルを描画します。
| 13 | njCnkDrawObject |
    チャンクオブジェクトを描画します。
| 14 | njCnkEasyDrawModel |
    チャンクモデルを描画します。
| 15 | njCnkEasyDrawObject |
    チャンクオブジェクトを描画します。
| 16 | njCnkSimpleDrawModel |
    チャンクモデルを描画します。
| 17 | njCnkSimpleDrawObject |
    チャンクオブジェクトを描画します。
| 18 | njCnkModDrawModel |
    モディファイアボリュームを描画します。
| 19 | njCnkModDrawObject |
    モディファイアボリュームを描画します。
| 20 | njEasyDrawModel |
    ベーシックモデルを描画します。
| 21 | njEasyDrawObject |
    ベーシックオブジェクトを描画します。
| 22 | njCnkEasyMultiDrawModel |
    チャンクモデルを描画します。
| 23 | njCnkEasyMultiDrawObject |
    チャンクオブジェクトを描画します。
| 24 | njCnkPreLightModel |
    チャンクモデルの光源を前計算します。
| 25 | njCnkPreLightObject |
    チャンクオブジェクトの光源を前計算します。
| 26 | njCnkSimpleMultiDrawModel |
    チャンクモデルを描画します。
| 27 | njCnkSimpleMultiDrawObject |
    チャンクオブジェクトを描画します。

10.ビュー関数 | もくじ

| 01 | njCalcScreen |
    ３Ｄ空間上に在る点をスクリーンに透視投影した後のスクリーン座標を求めます。
| 02 | njClip2D |
    スクリーン上の描画領域を指定します。
| 03 | njClipZ |
    ニアクリッピング、ファークリッピングの限界値を指定します。
| 04 | njForwardViewAbsolute |
    ビューの位置を視線の向いている方向に移動します。（絶対的な移動）
| 05 | njForwardViewRelative |
    ビューの位置を視線の向いている方向に移動します。（相対的な移動）
| 06 | njInitView |
    ビューの初期化を行います。
| 07 | njLookAtView |
    ビューの視線を点(x, y, z)に向けます。
| 08 | njLookAtViewV |
    ビューの視線を点(x, y, z)に向けます。
| 09 | njMultiViewMatrix |
    ビューにマトリクスを掛けます。
| 10 | njReturn2BaseView |
    現在のビューを基のビューに戻します。
| 11 | njRotateViewPosXAbsolute |
    ビューの位置をＸ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 12 | njRotateViewPosXRelative |
    ビューの位置をＸ軸を中心にして回転させます。（相対的な回転）
| 13 | njRotateViewPosYAbsolute |
    ビューの位置をＹ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 14 | njRotateViewPosYRelative |
    ビューの位置をＹ軸を中心にして回転させます。（相対的な回転）
| 15 | njRotateViewPosZAbsolute |
    ビューの位置をＺ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 16 | njRotateViewPosZRelative |
    ビューの位置をＺ軸を中心にして回転させます。（相対的な回転）
| 17 | njRotateViewX |
    ビューをＸ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 18 | njRotateViewXAbsolute |
    ビューの視線をＸ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 19 | njRotateViewXRelative |
    ビューの視線をＸ軸を中心にして回転させます。（相対的な回転）
| 20 | njRotateViewXYZ |
    ビューをＸ、Ｙ、Ｚの各軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 21 | njRotateViewXYZAbsolute |
    ビューの視線をＸ、Ｙ、Ｚの各軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 22 | njRotateViewXYZRelative |
    ビューの視線をＸ、Ｙ、Ｚの各軸を中心にして回転させます。（相対的な回転）
| 23 | njRotateViewY |
    ビューをＹ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 24 | njRotateViewYAbsolute |
    ビューの視線をＹ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 25 | njRotateViewYRelative |
    ビューの視線をＹ軸を中心にして回転させます。（相対的な回転）
| 26 | njRotateViewZ |
    ビューをＺ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 27 | njRotateViewZAbsolute |
    ビューの視線をＺ軸を中心にして回転させます。（絶対的な回転）
| 28 | njRotateViewZRelative |
    ビューの視線をＺ軸を中心にして回転させます。（相対的な回転）
| 29 | njSetAspect |
    スクリーンの縦横比を設定します。
| 30 | njSetBaseView |
    現在のビューを基のビューとしてセットします。
| 31 | njSetPerspective |
    水平方向の視角を設定します。
| 32 | njSetScreen |
    スクリーンの設定を行います。
| 33 | njSetScreenDist |
    視点からスクリーンまでの距離を設定します。
| 34 | njSetView |
    ユーザの用意したビューをカレントビューに指定します。
| 35 | njTranslateView |
    ビューをＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸に沿って移動します。（絶対的な移動）
| 36 | njTranslateViewAbsolute |
    ビューの位置をＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸に沿って移動します。（絶対的な移動）
| 37 | njTranslateViewRelative |
    ビューの位置をＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸に沿って移動します。（相対的な移動）
| 38 | njTranslateViewV |
    ビューをＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸に沿って移動します。（絶対的な移動）
| 39 | njTranslateViewVAbsolute |
    ビューの位置をＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸に沿って移動します。（絶対的な移動）
| 40 | njTranslateViewVRelative |
    ビューの位置をＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸に沿って移動します。（相対的な移動）
| 43 | njUnitViewMatrix |
    ビューマトリクスにユニットマトリクス（単位行列）をセットします。
| 44 | njUnitViewVector |
    ビューの視線ベクトルを単位ベクトル化します。

11.テクスチャ関数 | もくじ

| 01 | njCalcTexture |
    テクスチャメモリの残量を計算します。
| 02 | njGetTextureNumG |
    カレントテクスチャのグローバルインデックス番号を取得します。
| 03 | njInitTexture |
    テクスチャ情報を格納する領域を設定します。
| 04 | njLoadCacheTexture |
    キャッシュメモリからテクスチャメモリへロードします。
| 05 | njLoadCacheTextureNum |
    キャッシュメモリからテクスチャメモリへロードします。
| 06 | njLoadCacheTextureNumG |
    キャッシュメモリからテクスチャメモリへロードします。
| 07 | njLoadTexture |
    テクスチャをロードします。
| 08 | njLoadTextureNum |
    テクスチャをロードします。
| 09 | njReleaseCacheTextureNum |
    キャッシュメモリを開放します。
| 10 | njReleaseCacheTextureAll |
    キャッシュメモリを全開放します。
| 11 | njReleaseCacheTextureNumG |
    キャッシュメモリを開放します。
| 12 | njReleaseTexture |
    テクスチャメモリを開放します。
| 13 | njReleaseTextureNum |
    テクスチャメモリを開放します。
| 14 | njReleaseTextureNumG |
    テクスチャメモリを開放します。
| 15 | njReleaseTextureAll |
    テクスチャメモリを開放します。
| 16 | njSetTexture |
    カレントテクスチャリストを設定します。
| 17 | njSetTextureInfo |
    テクスチャネーム構造体にデータをセットします。
| 18 | njSetTextureName |
    テクスチャネーム構造体にデータをセットします。
| 19 | njSetTextureNum |
    カレントテクスチャを設定します。
| 20 | njSetTextureNumG |
    カレントテクスチャを設定します。
| 21 | njReLoadTextureNum |
    テクスチャをリロードします。
| 22 | njReLoadTextureNumG |
    テクスチャをリロードします。
| 23 | njRenderTextureNum |
    テクスチャ領域にレンダリングします。
| 24 | njRenderTextureNumG |
    テクスチャ領域にレンダリングします。
| 25 | njSetRenderWidth |
    ストライド値を設定します。
| 26 | njInitCahceTextureBuffer |
    キャッシュテクスチャバッファを設定します
| 27 | njInitTextureBuffer |
    テクスチャのワークとして必要なメモリを指定します
| 28 | njExitTexture |
    テクスチャの使用を終了します。
| 29 | njInitTextureGlobalIndex |
    グローバルインデックスの自動割付の初期値を設定します。
| 30 | njSetPvmTextureList |
    PVMファイルロード時のテクスチャリストを設定します。
| 31 | njLoadTexturePvmFile |
    PVMファイルをロードする。
| 32 | njLoadPaletteFile |
    パレットデータファイルをロードします。
| 33 | njSetPaletteBankNum |
    パレットテクスチャにバンクを設定します。
| 34 | njSetPaletteBankNumG |
    パレットテクスチャにバンクを設定します。
| 35 | njSetPaletteData |
    パレットデータをロードします。
| 36 | njSetPaletteMode |
    パレットのカラーモードを設定します。
| 37 | njSetTextureMemorySize |
    テクスチャメモリのサイズをバイト数/4で設定します。
| 38 | njLoadTexturePvmMemory |
    PVM形式テクスチャメモリをロードします。
| 39 | njReLoadVQCodebookNum |
    VQコードブックをリロードします。
| 40 | njReLoadVQCodebookNumG |
    VQコードブックをリロードします。
| 41 | njTwiddledTexture |
    Twiddled-NoMipmap形式のテクスチャへの変換をします。
| 42 | njReLoadRectangleTexturePartNum |
    テクスチャの矩形領域をリロードします。
| 43 | njReLoadRectangleTexturePartNumG |
    テクスチャの矩形領域をリロードします。
| 44 | njLoadTextureReq |
    テクスチャのロード（即時復帰）をします。
| 45 | njLoadTextureYUV420Num |
    YUV420データをロードします。
| 46 | njLoadTextureYUV420NumG |
    YUV420データをロードします。
| 47 | njSetSizeYUV420 |
    YUV420データのサイズを指定します。

12.スプライト関数 | もくじ

| 01 | njDrawSprite2D |
    ２Ｄスプライトを描画します。
| 02 | njDrawSprite3D |
    ３Ｄスプライトを描画します。

13.デバッグ関数 | もくじ

| 01 | njPrintB |
    2進数で値を表示すします。
| 02 | njPrintC |
    文字列を表示します。
| 03 | njPrintColor |
    文字の色を指定します。
| 04 | njPrintD |
    10進数で値を表示します。
| 05 | njPrintF |
    浮動小数点で値を表示します。
| 06 | njPrintH |
    16進数で値を表示します。
| 07 | njFrameBufferBmp |
    フレームバッファをビットマップにします。
| 08 | njPrintSize |
    文字サイズを指定します。
| 09 | njPrint |
    文字列を指定した画面位置に表示します。 使用方法は、C標準関数のprintf関数と同じです。

14.特殊効果関数 | もくじ

| 01 | njExecuteFade |
    フェードを実行します。
| 02 | njFadeDisable |
    フェード効果をオフにします。
| 03 | njFadeEnable |
    フェード効果をオンにします。
| 04 | njFogDisable |
    フォグ効果をオフにします。
| 05 | njFogEnable |
    フォグ効果をオンにします。
| 06 | njGenerateFogTable |
    フォグテーブルを作成します。
| 07 | njGenerateFogTable2 |
    フォグテーブルの作成とデンシティの設定を行います。
| 08 | njGenerateFogTable3 |
    フォグテーブルの作成とデンシティの設定を行います。
| 09 | njSetFadeColor |
    フェードする色を指定します。
| 10 | njSetFogColor |
    フォグの色を指定します。
| 11 | njSetFogDensity |
    フォグデンシティを指定します。
| 12 | njSetFogTable |
    使用するフォグテーブルをセットします。
| 13 | njGenerateFogDensity |
    フォグを手前 255/f から 奥 f に掛けるためのデンシティを求めます。
| 14 | njColorClampMode |
    カラークランプモードを設定します。
| 15 | njSetColorClamp |
    カラークランプのカラーを設定します。

15.モーション関数 | もくじ

| 01 | njAction |
    モーションを実行します。
| 05 | njSetMotionCallback |
    モーションコールバックルーチンを登録します。
| 06 | njActionLink |
    モーションを結合します。
| 07 | njDrawMotionLink |
    モーションを結合します。
| 08 | njDrawShapeMotion |
    シェープ付きモーションを実行します。
| 09 | njDrawShapeMotionLink |
    シェープ付きモーションを結合します。
| 10 | njFastAction |
    モーションを実行します。
| 11 | njFastActionLink |
    モーションを結合します。
| 12 | njFastDrawMotion |
    モーションを実行します。
| 13 | njFastDrawMotionLink |
    モーションを結合します。
| 14 | njFastDrawShapeMotion |
    シェープ付きモーションを実行します。
| 15 | njFastDrawShapeMotionLink |
    シェープ付きモーションを結合します。
| 16 | njInitShape |
    シェープバッファを初期化します。
| 17 | njSetNextMotionNode |
    ノード・モーション関数のノード更新を行います。
| 18 | njSetCurrentMotion |
    ノード・モーション関数のパラメータを設定します。
| 19 | njMotionTranslate |
    ノード・モーション関数（移動）。
| 20 | njMotionTransformZXY |
    ノード・モーション関数（ＺＸＹ回転用）。
| 21 | njMotionTransform |
    ノード・モーション関数。
| 22 | njMotionScale |
    ノード・モーション関数（スケール）。
| 23 | njMotionRotateZXY |
    ノード・モーション関数（ＺＸＹ回転）。
| 24 | njMotionRotateXYZ |
    ノード・モーション関数（回転）。
| 25 | njGetMotionTranslate |
    ノード・モーション情報関数（移動）。
| 26 | njGetMotionScale |
    ノード・モーション情報関数（スケール）。
| 27 | njGetMotionRotate |
    ノード・モーション情報関数（回転）。
| 28 | njDrawMotion |
    モーションを実行します。
| 29 | njSimpleAction |
    モーションを実行します。
| 30 | njSimpleDrawMotion |
    モーションを実行します。
| 31 | njEasyAction |
    モーションを実行します。
| 32 | njEasyDrawMotion |
    モーションを実行します。
| 33 | njCnkDrawMotion |
    モーションを実行します。
| 34 | njCnkSimpleDrawMotion |
    モーションを実行します。
| 35 | njCnkEasyDrawMotion |
    モーションを実行します。
| 36 | njSimpleActionLink |
    モーションを結合します。
| 37 | njSimpleDrawMotionLink |
    モーションを結合します。
| 38 | njSimpleDrawShapeMotion |
    シェープ付きモーションを実行します。
| 39 | njSimpleDrawShapeMotionLink |
    シェープ付きモーションを結合します。
| 40 | njEasyDrawShapeMotion |
    シェープ付きモーションを実行します。
| 41 | njLightAction |
    ライト・モーションを実行します。
| 42 | njLightMotion |
    ライト・モーションを実行します。
| 43 | njCameraAction |
    カメラ・モーションを実行します。
| 44 | njCameraMotion |
    カメラ・モーションを実行します。
| 45 | njGetAction |
    モーション情報関数。
| 46 | njGetDrawMotion |
    モーション情報関数。
| 47 | njCnkDrawShapeMotion |
    シェープ付きモーションを実行します。
| 48 | njCnkSimpleDrawShapeMotion |
    シェープ付きモーションを実行します。
| 49 | njCnkEasyDrawShapeMotion |
    シェープ付きモーションを実行します。
| 50 | njEasyActionLink |
    モーションを結合します。
| 51 | njEasyDrawMotionLink |
    モーションを結合します。
| 52 | njEasyDrawShapeMotionLink |
    シェープ付きモーションを結合します。
| 53 | njCnkSetMotionCallback |
    チャンクモデル用モーションコールバックルーチンを登録します。
| 54 | njCnkEasyMultiDrawMotion |
    モーションを実行します。
| 55 | njCnkEasyMultiDrawShapeMotion |
    シェープ付きモーションを実行します。
| 56 | njCnkDrawMotionLink |
    モーションを結合します。
| 57 | njCnkDrawShapeMotionLink |
    シェープ付きモーションを結合します。
| 58 | njCnkSimpleDrawMotionLink |
    モーションを結合します。
| 59 | njCnkSimpleDrawShapeMotionLink |
    シェープ付きモーションを結合します。
| 60 | njCnkEasyDrawMotionLink |
    モーションを結合します。
| 61 | njCnkEasyDrawShapeMotionLink |
    シェープ付きモーションを結合します。
| 62 | njCnkEasyMultiDrawMotionLink |
    モーションを結合します。
| 63 | njCnkEasyMultiDrawShapeMotionLink |
    シェープ付きモーションを結合します。
| 64 | njCnkGetShape |
    ノード・モーション情報関数（移動）。
| 65 | njCnkSetCurrentShape |
    ノード・モーション関数のパラメータを設定します。

16.メモリ関数 | もくじ

| 01 | njMemCopy |
    メモリーコピー（バイト）
| 02 | njMemCopy2 |
    メモリーコピー（ワード）
| 03 | njMemCopy4 |
    メモリーコピー（ロング）

17.描画関数 | もくじ

| 01 | njDrawPolygon |
    テクスチャなしポリゴンを描画します。
| 02 | njDrawTexture |
    テクスチャポリゴンを描画します。
| 03 | njDrawTextureMemList |
    テクスチャポリゴンを描画します。

19.カメラ関数 | もくじ

| 01 | njForwardCameraPosition |
    カメラを現在向いている方向に移動します。
| 02 | njInitCamera |
    カメラの初期化を行います。
| 03 | njPitchCameraInterest |
    カメラの向きをローカル座標のX軸を中心にして回転させます。
| 04 | njPointCameraInterest |
    カメラの視線を点(x, y, z)に向けます。
| 05 | njRollCameraInterest |
    カメラの視線をローカル座標のＺ軸を中心にして回転させます。
| 06 | njRotateCameraPositionX |
    カメラの位置をＸ軸を中心にして回転させます。
| 07 | njRotateCameraPositionY |
    カメラの位置をＹ軸を中心にして回転させます。
| 08 | njRotateCameraPositionZ |
    カメラの位置をＺ軸を中心にして回転させます。
| 09 | njRotateCameraPositionXYZ |
    カメラの位置をX,Y,Zの各軸を中心にして回転させます。
| 10 | njSetCamera |
    ユーザの用意したカメラをマトリクススタックのベースに反映させます。
| 11 | njSetCameraAngle |
    カメラの水平方向の画角を設定します。
| 12 | njSetCameraDepth |
    ニアクリッピング、ファークリッピングの限界値を指定します。
| 13 | njTranslateCameraPosition |
    カメラの位置をＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸に沿って移動します。
| 14 | njYawCameraInterest |
    カメラの視線をローカル座標のＹ軸を中心にして回転させます。

20.バイナリ関数 | もくじ

| 01 | njOpenBinary |
    NJ、NJM等のバイナリーファイルを開きます。
| 02 | njCloseBinary |
    njOpenBinaryで開いたバイナリーファイルを閉じます。
| 03 | njReadBinary |
    NJ、NJM等のバイナリーファイルからデータを読み込みます。