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Ninjaライブラリ

関数リファレンス

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もくじ

01.
システム関数
02.マトリクス関数
03.コリジョン関数
04.数学関数
05.2Dグラフィック関数
06.3Dグラフィック関数
07.ライト関数
08.スクロール関数
09.モデル関数
10.ビュー関数
11.テクスチャ関数
12.スプライト関数
13.デバッグ関数
14.特殊効果関数
15.モーション関数
16.メモリ関数
17.描画関数
19.カメラ関数
20.バイナリ関数

は、将来削除される可能性のある関数です。
は、最新版で新しく追加,更新された関数です。


01.システム関数もくじ
02njColorBlendingMode
カラーのブレンディングモードを設定します。
03njExitSystem
システムの終了処理をします。
04njIgnoreTextureAlphaMode
テクスチャーのアルファーモードを設定します。
05njInitSystem
システムを初期化します。
06njInitVertexBuffer
頂点データ登録用バッファをアロケートします。
07njMipmapAdjust
テクスチャのミップマップレベルを調整します。
09njPolygonCullingMode
ポリゴンのカリングモードを設定します。
10njPolygonCullingSize
カリングするポリゴンサイズを設定します。
11njSetBackColor
バックグラウンドカラーを設定します。
12njSetVSyncFunction
垂直同期割り込みコールバック関数を登録します。
14njSuperSampleMode
テクスチャのスーパーサンプルフィルターを設定します。
15njTextureClampMode
テクスチャのクランプを設定します。
16njTextureFilterMode
テクスチャフィルターを設定します。
17njTextureFlipMode
テクスチャのフリップを設定します。
18njTextureShadingMode
テクスチャーシェーディングモードを設定します。
19njVersion
ライブラリバージョンを取得します。
20njWaitVSync
垂直同期割り込みを待ちます。
21njUserClippingMode
仕様変更により削除されました。
22njUserClipping
ユーザークリッピング (タイルクリッピング)を設定します。 
23njGetSystemAttr
現在のアトリビュートを取得します。
24njSetSystemAttr
アトリビュートの値をセットします。
25njStopDisplay
フレームバッファの表示を停止します。
26njChangeSystem
システムを変更します。
27njSetCheapShadowMode
チープシャドウモードを設定します。
28njAdjustDisplay
表示位置の調整をします。
29njSetBorderColor
ボーダーカラーを設定します。
30njSetVertexBuffer
バーテックスバッファ領域をユーザー指定します。
31njSetEORFunction
レンダリング終了後実行関数を登録します。
32njInitPrint
デバッグ用文字を初期化します。
33njExitPrint
デバッグ用文字を終了します。
34njZBufferMode
Zバッファモードを設定します。

02.マトリクス関数もくじ
01njAddMatrix
マトリクスの加算をします。
02njAddVector
ベクトルの加算です。
03njCalcPoint
任意の点にマトリクス変換を行います。
04njCalcVector
任意のベクトルにマトリクス変換を行います。
05njClearMatrix
マトリクススタックをクリアします。
06njDetMatrix
行列式を求めます。
07njGetMatrix
カレントマトリクスのコピーを取ります。
08njInitMatrix
マトリクススタックを初期化します。
09njInnerProduct
2つのベクトルの内積を求めます。
10njInvertMatrix
インバートマトリクス(逆行列)を求めます。
11njMirror
任意の境面に対する鏡像を求めます。
12njMultiMatrix
マトリクスの乗算を行います。
13njOuterProduct
2つのベクトルの外積を求めます。
14njPopMatrix
マトリクススタックをポップします。
15njProject
任意の投影面に平行投影を行います。
16njProject2
任意の投影面に透視投影を行います。
17njProjectScreen
任意の点をスクリーンに投影します。
18njPushMatrix
マトリクススタックをプッシュします。
19njResMatrix
(未サポート)
20njRotate
マトリクスに任意軸回りの回転を加えます。
21njRotateX
マトリクスにX軸回りの回転を加えます。
22njRotateXYZ
マトリクスにX、Y、Z、各軸回りの回転を加えます。
23njRotateY
マトリクスにY軸回りの回転を加えます。
24njRotateZ
マトリクスにZ軸回りの回転を加えます。
25njScale
マトリクスに拡縮を加えます。
26njScaleV
マトリクスに拡縮を加えます。
27njScalor
任意のベクトルのスカラーを求めます。
28njScalor2
任意のベクトルのスカラーの2乗を求めます。
29njSetMatrix
任意のマトリクスをコピーします。
30njSubMatrix
マトリクスの減算をします。
31njSubVector
ベクトルを減算します。
32njTranslate
マトリクスに平行移動を加えます。
33njTranslateV
マトリクスに平行移動を加えます。
34njTransposeMatrix
転置行列を求めます。
35njUnitMatrix
任意のマトリクスを単位マトリクスにします。
36njUnitVector
任意のベクトルを単位ベクトル化します。
37njCalcPoints
任意の複数の点にマトリクス変換を行います。
38njCalcVectors
任意の複数のベクトルにマトリクス変換を行います。
39njGetTranslation
任意のマトリクスから移動要素を取り出します。
40njUnitTransPortion
任意のマトリクスの移動要素を単位化します。
41njUnitRotPortion
任意のマトリクスの回転要素を単位化します。
42njRotateZXY
マトリクスに Z、X、Y、各軸回りの回転を加えます。

03.コリジョン関数もくじ
01njCollisionCheckBB
2つの6面体のコリジョンチェックを行います。
02njCollisionCheckBC
6面体とカプセルのコリジョンチェックを行います。
03njCollisionCheckBS
6面体と球のコリジョンチェックを行います。
04njCollisionCheckCC
2つのカプセルのコリジョンチェックを行います。
05njCollisionCheckSC
球とカプセルのコリジョンチェックを行います。
06njCollisionCheckSS
2つの球のコリジョンチェックを行います。
07njDistanceL2L
2直線間の距離を求めます。
08njDistanceL2PL
直線と平面の距離を求めます。
09njDistanceP2L
点と線の距離を求めます。
10njDistanceP2P
2点の距離を求めます。
11njDistanceP2PL
点と平面の距離を求めます。
12njDistancePL2PL
2平面間の距離を求めます。
13njGetPlaneNormal
平面の法線ベクトルを取得します。
14njGetPlaneNormal2
平面の法線ベクトルを取得する。
15njIsParalellL2L
2本の線が平行かどうかを調べます。
16njIsParalellL2PL
線と平面が平行かどうかを調べます。
17njIsParalellPL2PL
2平面が平行かどうかを調べます。

04.数学関数もくじ
01njAbs
絶対値を求めます。
02njArcCos
ArcCos(逆余弦)を求めます。
03njArcCosec
ArcCosecを求めます。 
04njArcCot
ArcCotを求めます。 
05njArcSec
ArcSecを求めます。
06njArcSin
ArcSin(逆正弦)を求めます。 
07njArcTan
ArcTan(逆正接)を求めます。 
08njArcTan2
ArcTan2(逆正接)を求めます。
09njCeil
nより小さくない最小の整数を求めます。(天井関数) 
10njCos
Cos(余弦)を求めます。
11njCosec
Cosecを求めます。
12njCosech
Cosechを求めます。 
13njCosh
Cosh(双曲線余弦)を求めます。
14njCot
Cotを求めます。 
15njCoth
Cothを求めます。
16njExp
指数を計算します。
17njFloor
nより大きくない最大の整数を求めます。(底関数) 
18njFraction
小数部の値を返します。 
19njHypot
直角三角形の斜辺の長さを求めます。
20njInvertSqrt
1 / 平行根を求めます。
21njLog
自然対数を求めます。 
22njLog10
底が10の対数を求めます。 
23njLog2
底数2の対数を求めます。 
24njPow
べき乗を求めます。 
25njRandom
乱数を発生させます
26njRandomSeed
乱数の種を設定します。 
27njRoundOff
小数部の切り下げます。
28njRoundUp
小数部を切り上げます。 
29njSec
Secを求めます。 
30njSech
Sechを求めます
31njSin
Sin(正弦)を求めます。
32njSinh
Sinh(双曲線正弦)を求めます。
33njSqrt
平方根を求めます 
34njTan
Tan(正接)を求めます。
35njTanh
Tanh(双曲線正接)を求めます。
36njOverhauserSpline
Overhauserスプライン補間関数
37njLinear
線形補間関数
38njKochanekSpline
Kochanekスプライン補間関数
39njHermiteSpline
Hermiteスプライン補間関数
40njCubicBezier
3次元Bezierスプライン補間関数
41njCombination
組み合わせ関数 
42njCardinalSpline
Cardinalスプライン補間関数
43njBezierSpline
Bezier補間関数 

05.2Dグラフィック関数もくじ
01njDrawCircle2D
2D画面上に楕円を描画します。
02njDrawLine2D
2D画面上に直線を描画します。
03njDrawPoint2D
2D画面上に点を描画します。
04njDrawPolygon2D
2D画面上にポリゴンを描画します。
05njDrawTriangle2D
2D画面上に三角形の描画します。 

06.3Dグラフィック関数もくじ
01njDrawLine3D
3D空間に線を描画します。
02njDrawPoint3D
3D空間に点を描画します。
03njDrawPolygon3D
3D空間にn角形を描画します。
04njDrawTriangle3D
3D空間に三角形を描画します。

07.ライト関数もくじ
01njSetLightAlpha
njCreateLightによって設定されたライトによるマテリアルの透明度への寄与を設定します。 
02njCreateLight
光源の種類を定め、ライトを新たに設置(登録)します。 
03njDeleteLight
njCreateLightによって設定されたライトを削除します。 
04njLightOff
njCreateLightによって設定されたライトを反映させません(消灯します)。 
05njLightOn
njCreateLightによって設定されたライトを反映させます(点灯します)。 
06njMultiLightMatrix
ライトの持つ行列に指定した行列を掛けます。 
07njRotateLightX
ライトの持つ行列をX軸で回転します。
08njRotateLightXYZ
ライトの持つ行列をXYZ軸で回転します。
09njRotateLightY
ライトの持つ行列をY軸で回転します。
10njRotateLightZ
ライトの持つ行列をZ軸で回転します。
11njSetLightAngle
njCreateLightによって設定されたライトの限界角を設定します。 
12njSetLightColor
njCreateLightによって設定されたライトのカラーを設定します。
13njSetLightDirection
njCreateLightによって設定されたライトの方向を設定します。 
14njSetLightIntensity
njCreateLightによって設定されたライトの強度を設定します。 
15njSetLightLocation
光源位置を設定します。
16njSetLightRange
njCreateLightによって設定されたライトの限界距離を設定します。 
17njSetUserLight
ライトにユーザが作成したライト関数を設定します。 
18njTranslateLight
ライトの持つ行列をX、Y、Zの成分で平行移動します。
19njTranslateLightV
ライトの持つ行列を方向ベクトルで平行移動します。
20njUnitLightMatrix
ライトの持つ行列を単位行列にします。
21njSetLight
すでにツール等で定められたライトptrを新たに登録します。
23njLightAllOn
njCreateLightによって設定されたライトを反映させます(点灯します)
24njLightAllOff
njCreateLightによって設定されたライトをすべて反映させません(消灯します) 
25njDeleteAllLight
njCreateLightによって設定されたすべてのライトを削除します
26njCnkSetAmbient
CHUNKモデル用のアンビエントを設定します。
27njCnkSetEasyLight
njCnkEasyDraw用のライトを設定します。
28njCnkSetEasyLightColor
njCnkEasyDraw用のライトの色を設定します。
29njCnkSetEasyLightIntensity
njCnkEasyDraw用のライトの強さを設定します。
30njCnkSetSimpleLight
njCnkSimpleDraw用のライトを設定します。
31njCnkSetSimpleLightColor
njCnkSimpleDraw用のライトの色を設定します。
32njCnkSetSimpleLightIntensity
njCnkSimpleDraw用のライトの強さを設定します。
33njSetEasyLight
njEasyDraw用のライトを設定します。
34njSetEasyLightColor
njEasyDraw用のライトの色を設定します。
35njSetEasyLightIntensity
njEasyDraw用のライトの強さを設定します。
36njCnkSetEasyMultiLight
njCnkEasyMultiDraw用のライトを設定します。
37njCnkSetEasyMultiLightSwitch
njCnkEasyMultiDraw用の光源の点灯・消灯を設定します。
38njCnkSetEasyMultiAmbient
njCnkEasyMultiDraw用のアンビエントを設定します。
39njCnkSetEasyMultiLightColor
njCnkEasyMultiDraw用の光源色を設定します。
40njCnkSetEasyMultiLightVector
njCnkEasyMultiDraw用の平行光源の方向を設定します。
41njCnkSetEasyMultiLightPoint
njCnkEasyMultiDraw用の点光源の位置を設定します。
42njCnkSetEasyMultiLightRange
njCnkEasyMultiDraw用の点光源の有効範囲を設定します。
43njCnkSetEasyMultiLightMatrices
njCnkEasyMultiDraw用の設定された光源の方向・位置を反映させます。
44njCnkSetSimpleMultiLight
njCnkSimpleMultiDraw用のライトを設定します。
45njCnkSetSimpleMultiLightSwitch
njCnkSimpleMultiDraw用の光源の点灯・消灯を設定します。
46njCnkSetSimpleMultiAmbient
njCnkSimpleMultiDraw用のアンビエントを設定します。
47njCnkSetSimpleMultiLightColor
njCnkSimpleMultiDraw用の光源色を設定します。
48njCnkSetSimpleMultiLightVector
njCnkSimpleMultiDraw用の平行光源の方向を設定します。
49njCnkSetSimpleMultiLightPoint
njCnkSimpleMultiDraw用の点光源の位置を設定します。
50njCnkSetSimpleMultiLightRange
njCnkSimpleMultiDraw用の点光源の有効範囲を設定します。
51njCnkSetSimpleMultiLightMatrices
njCnkSimpleMultiDraw用の設定された光源の方向・位置を反映させます。

08.スクロール関数もくじ
01njDrawScroll
2Dスクロール面を描画します。

09.モデル関数もくじ
01njControl3D
3Dオブジェクト描画をコントロールします。
02njDrawModel
ベーシックモデルを描画します。
03njDrawObject
ベーシックオブジェクトを描画します。
04njFastDrawModel
ベーシックモデルを描画します。 
05njFastDrawObject
ベーシックオブジェクトを描画します。 
06njInit3D
3Dシステムを初期化します。
07njSetConstantAttr
モデルアトリビュートを設定します。
08njSetConstantMaterial
モデルマテリアルを設定します。
09njSetDepthQueue
デプスキューを設定します。
10njSimpleDrawObject
ベーシックオブジェクトを描画します。
11njSimpleDrawModel
ベーシックモデルを描画します。
12njCnkDrawModel
チャンクモデルを描画します。
13njCnkDrawObject
チャンクオブジェクトを描画します。
14njCnkEasyDrawModel
チャンクモデルを描画します。
15njCnkEasyDrawObject
チャンクオブジェクトを描画します。
16njCnkSimpleDrawModel
チャンクモデルを描画します。
17njCnkSimpleDrawObject
チャンクオブジェクトを描画します。
18njCnkModDrawModel
モディファイアボリュームを描画します。
19njCnkModDrawObject
モディファイアボリュームを描画します。
20njEasyDrawModel
ベーシックモデルを描画します。
21njEasyDrawObject
ベーシックオブジェクトを描画します。
22njCnkEasyMultiDrawModel
チャンクモデルを描画します。
23njCnkEasyMultiDrawObject
チャンクオブジェクトを描画します。
24njCnkPreLightModel
チャンクモデルの光源を前計算します。
25njCnkPreLightObject
チャンクオブジェクトの光源を前計算します。
26njCnkSimpleMultiDrawModel
チャンクモデルを描画します。
27njCnkSimpleMultiDrawObject
チャンクオブジェクトを描画します。

10.ビュー関数もくじ
01njCalcScreen
3D空間上に在る点をスクリーンに透視投影した後のスクリーン座標を求めます。
02njClip2D
スクリーン上の描画領域を指定します。
03njClipZ
ニアクリッピング、ファークリッピングの限界値を指定します。
04njForwardViewAbsolute
ビューの位置を視線の向いている方向に移動します。(絶対的な移動)
05njForwardViewRelative
ビューの位置を視線の向いている方向に移動します。(相対的な移動)
06njInitView
ビューの初期化を行います。
07njLookAtView
ビューの視線を点(x, y, z)に向けます。
08njLookAtViewV
ビューの視線を点(x, y, z)に向けます。
09njMultiViewMatrix
ビューにマトリクスを掛けます。
10njReturn2BaseView
現在のビューを基のビューに戻します。
11njRotateViewPosXAbsolute
ビューの位置をX軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
12njRotateViewPosXRelative
ビューの位置をX軸を中心にして回転させます。(相対的な回転)
13njRotateViewPosYAbsolute
ビューの位置をY軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
14njRotateViewPosYRelative
ビューの位置をY軸を中心にして回転させます。(相対的な回転)
15njRotateViewPosZAbsolute
ビューの位置をZ軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
16njRotateViewPosZRelative
ビューの位置をZ軸を中心にして回転させます。(相対的な回転)
17njRotateViewX
ビューをX軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
18njRotateViewXAbsolute
ビューの視線をX軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
19njRotateViewXRelative
ビューの視線をX軸を中心にして回転させます。(相対的な回転)
20njRotateViewXYZ
ビューをX、Y、Zの各軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
21njRotateViewXYZAbsolute
ビューの視線をX、Y、Zの各軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
22njRotateViewXYZRelative
ビューの視線をX、Y、Zの各軸を中心にして回転させます。(相対的な回転)
23njRotateViewY
ビューをY軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
24njRotateViewYAbsolute
ビューの視線をY軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
25njRotateViewYRelative
ビューの視線をY軸を中心にして回転させます。(相対的な回転)
26njRotateViewZ
ビューをZ軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
27njRotateViewZAbsolute
ビューの視線をZ軸を中心にして回転させます。(絶対的な回転)
28njRotateViewZRelative
ビューの視線をZ軸を中心にして回転させます。(相対的な回転)
29njSetAspect
スクリーンの縦横比を設定します。
30njSetBaseView
現在のビューを基のビューとしてセットします。
31njSetPerspective
水平方向の視角を設定します。
32njSetScreen
スクリーンの設定を行います。
33njSetScreenDist
視点からスクリーンまでの距離を設定します。
34njSetView
ユーザの用意したビューをカレントビューに指定します。
35njTranslateView
ビューをX、Y、Z軸の各軸に沿って移動します。(絶対的な移動)
36njTranslateViewAbsolute
ビューの位置をX、Y、Z軸の各軸に沿って移動します。(絶対的な移動)
37njTranslateViewRelative
ビューの位置をX、Y、Z軸の各軸に沿って移動します。(相対的な移動)
38njTranslateViewV
ビューをX、Y、Z軸の各軸に沿って移動します。(絶対的な移動)
39njTranslateViewVAbsolute
ビューの位置をX、Y、Z軸の各軸に沿って移動します。(絶対的な移動)
40njTranslateViewVRelative
ビューの位置をX、Y、Z軸の各軸に沿って移動します。(相対的な移動)
43njUnitViewMatrix
ビューマトリクスにユニットマトリクス(単位行列)をセットします。
44njUnitViewVector
ビューの視線ベクトルを単位ベクトル化します。

11.テクスチャ関数もくじ
01njCalcTexture
テクスチャメモリの残量を計算します。
02njGetTextureNumG
カレントテクスチャのグローバルインデックス番号を取得します。
03njInitTexture
テクスチャ情報を格納する領域を設定します。
04njLoadCacheTexture
キャッシュメモリからテクスチャメモリへロードします。
05njLoadCacheTextureNum
キャッシュメモリからテクスチャメモリへロードします。
06njLoadCacheTextureNumG
キャッシュメモリからテクスチャメモリへロードします。
07njLoadTexture
テクスチャをロードします。
08njLoadTextureNum
テクスチャをロードします。
09njReleaseCacheTextureNum
キャッシュメモリを開放します。
10njReleaseCacheTextureAll
キャッシュメモリを全開放します。
11njReleaseCacheTextureNumG
キャッシュメモリを開放します。
12njReleaseTexture
テクスチャメモリを開放します。
13njReleaseTextureNum
テクスチャメモリを開放します。
14njReleaseTextureNumG
テクスチャメモリを開放します。
15njReleaseTextureAll
テクスチャメモリを開放します。
16njSetTexture
カレントテクスチャリストを設定します。
17njSetTextureInfo
テクスチャネーム構造体にデータをセットします。
18njSetTextureName
テクスチャネーム構造体にデータをセットします。
19njSetTextureNum
カレントテクスチャを設定します。
20njSetTextureNumG
カレントテクスチャを設定します。
21njReLoadTextureNum
テクスチャをリロードします。 
22njReLoadTextureNumG
テクスチャをリロードします。
23njRenderTextureNum
テクスチャ領域にレンダリングします。
24njRenderTextureNumG
テクスチャ領域にレンダリングします。
25njSetRenderWidth
ストライド値を設定します。
26njInitCahceTextureBuffer
キャッシュテクスチャバッファを設定します
27njInitTextureBuffer
テクスチャのワークとして必要なメモリを指定します
28njExitTexture
テクスチャの使用を終了します。
29njInitTextureGlobalIndex
グローバルインデックスの自動割付の初期値を設定します。
30njSetPvmTextureList
PVMファイルロード時のテクスチャリストを設定します。
31njLoadTexturePvmFile
PVMファイルをロードする。
32njLoadPaletteFile
パレットデータファイルをロードします。 
33njSetPaletteBankNum
パレットテクスチャにバンクを設定します。
34njSetPaletteBankNumG
パレットテクスチャにバンクを設定します。
35njSetPaletteData
パレットデータをロードします。
36njSetPaletteMode
パレットのカラーモードを設定します。
37njSetTextureMemorySize
テクスチャメモリのサイズをバイト数/4で設定します。
38njLoadTexturePvmMemory
PVM形式テクスチャメモリをロードします。
39njReLoadVQCodebookNum
VQコードブックをリロードします。
40njReLoadVQCodebookNumG
VQコードブックをリロードします。
41njTwiddledTexture
Twiddled-NoMipmap形式のテクスチャへの変換をします。
42njReLoadRectangleTexturePartNum
テクスチャの矩形領域をリロードします。
43njReLoadRectangleTexturePartNumG
テクスチャの矩形領域をリロードします。
44njLoadTextureReq
テクスチャのロード(即時復帰)をします。
45njLoadTextureYUV420Num
YUV420データをロードします。
46njLoadTextureYUV420NumG
YUV420データをロードします。
47njSetSizeYUV420
YUV420データのサイズを指定します。

12.スプライト関数もくじ
01njDrawSprite2D
2Dスプライトを描画します。
02njDrawSprite3D
3Dスプライトを描画します。

13.デバッグ関数もくじ
01njPrintB
2進数で値を表示すします。
02njPrintC
文字列を表示します。
03njPrintColor
文字の色を指定します。
04njPrintD
10進数で値を表示します。
05njPrintF
浮動小数点で値を表示します。
06njPrintH
16進数で値を表示します。
07njFrameBufferBmp
フレームバッファをビットマップにします。
08njPrintSize
文字サイズを指定します。
09njPrint
文字列を指定した画面位置に表示します。 使用方法は、C標準関数のprintf関数と同じです。

14.特殊効果関数もくじ
01njExecuteFade
フェードを実行します。
02njFadeDisable
フェード効果をオフにします。
03njFadeEnable
フェード効果をオンにします。
04njFogDisable
フォグ効果をオフにします。
05njFogEnable
フォグ効果をオンにします。
06njGenerateFogTable
フォグテーブルを作成します。
07njGenerateFogTable2
フォグテーブルの作成とデンシティの設定を行います。
08njGenerateFogTable3
フォグテーブルの作成とデンシティの設定を行います。
09njSetFadeColor
フェードする色を指定します。
10njSetFogColor
フォグの色を指定します。
11njSetFogDensity
フォグデンシティを指定します。
12njSetFogTable
使用するフォグテーブルをセットします。
13njGenerateFogDensity
フォグを手前 255/f から 奥 f に掛けるためのデンシティを求めます。
14njColorClampMode
カラークランプモードを設定します。
15njSetColorClamp
カラークランプのカラーを設定します。

15.モーション関数もくじ
01njAction
モーションを実行します。
05njSetMotionCallback
モーションコールバックルーチンを登録します。
06njActionLink
モーションを結合します。
07njDrawMotionLink
モーションを結合します。
08njDrawShapeMotion
シェープ付きモーションを実行します。
09njDrawShapeMotionLink
シェープ付きモーションを結合します。
10njFastAction
モーションを実行します。
11njFastActionLink
モーションを結合します。
12njFastDrawMotion
モーションを実行します。
13njFastDrawMotionLink
モーションを結合します。
14njFastDrawShapeMotion
シェープ付きモーションを実行します。
15njFastDrawShapeMotionLink
シェープ付きモーションを結合します。
16njInitShape
シェープバッファを初期化します。
17njSetNextMotionNode
ノード・モーション関数のノード更新を行います。
18njSetCurrentMotion
ノード・モーション関数のパラメータを設定します。
19njMotionTranslate
ノード・モーション関数(移動)。
20njMotionTransformZXY
ノード・モーション関数(ZXY回転用)。
21njMotionTransform
ノード・モーション関数。
22njMotionScale
ノード・モーション関数(スケール)。
23njMotionRotateZXY
ノード・モーション関数(ZXY回転)。
24njMotionRotateXYZ
ノード・モーション関数(回転)。
25njGetMotionTranslate
ノード・モーション情報関数(移動)。
26njGetMotionScale
ノード・モーション情報関数(スケール)。
27njGetMotionRotate
ノード・モーション情報関数(回転)。
28njDrawMotion
モーションを実行します。
29njSimpleAction
モーションを実行します。
30njSimpleDrawMotion
モーションを実行します。
31njEasyAction
モーションを実行します。
32njEasyDrawMotion
モーションを実行します。
33njCnkDrawMotion
モーションを実行します。
34njCnkSimpleDrawMotion
モーションを実行します。
35njCnkEasyDrawMotion
モーションを実行します。
36njSimpleActionLink
モーションを結合します。
37njSimpleDrawMotionLink
モーションを結合します。
38njSimpleDrawShapeMotion
シェープ付きモーションを実行します。
39njSimpleDrawShapeMotionLink
シェープ付きモーションを結合します。
40njEasyDrawShapeMotion
シェープ付きモーションを実行します。
41njLightAction
ライト・モーションを実行します。
42njLightMotion
ライト・モーションを実行します。
43njCameraAction
カメラ・モーションを実行します。
44njCameraMotion
カメラ・モーションを実行します。
45njGetAction
モーション情報関数。
46njGetDrawMotion
モーション情報関数。
47njCnkDrawShapeMotion
シェープ付きモーションを実行します。
48njCnkSimpleDrawShapeMotion
シェープ付きモーションを実行します。
49njCnkEasyDrawShapeMotion
シェープ付きモーションを実行します。
50njEasyActionLink
モーションを結合します。
51njEasyDrawMotionLink
モーションを結合します。
52njEasyDrawShapeMotionLink
シェープ付きモーションを結合します。
53njCnkSetMotionCallback
チャンクモデル用モーションコールバックルーチンを登録します。
54njCnkEasyMultiDrawMotion
モーションを実行します。
55njCnkEasyMultiDrawShapeMotion
シェープ付きモーションを実行します。
56njCnkDrawMotionLink
モーションを結合します。
57njCnkDrawShapeMotionLink
シェープ付きモーションを結合します。
58njCnkSimpleDrawMotionLink
モーションを結合します。
59njCnkSimpleDrawShapeMotionLink
シェープ付きモーションを結合します。
60njCnkEasyDrawMotionLink
モーションを結合します。
61njCnkEasyDrawShapeMotionLink
シェープ付きモーションを結合します。
62njCnkEasyMultiDrawMotionLink
モーションを結合します。
63njCnkEasyMultiDrawShapeMotionLink
シェープ付きモーションを結合します。
64njCnkGetShape
ノード・モーション情報関数(移動)。
65njCnkSetCurrentShape
ノード・モーション関数のパラメータを設定します。

16.メモリ関数もくじ
01njMemCopy
メモリーコピー(バイト)
02njMemCopy2
メモリーコピー(ワード)
03njMemCopy4
メモリーコピー(ロング)

17.描画関数もくじ
01njDrawPolygon
テクスチャなしポリゴンを描画します。
02njDrawTexture
テクスチャポリゴンを描画します。
03njDrawTextureMemList
テクスチャポリゴンを描画します。

19.カメラ関数もくじ
01njForwardCameraPosition
カメラを現在向いている方向に移動します。
02njInitCamera
カメラの初期化を行います。
03njPitchCameraInterest
カメラの向きをローカル座標のX軸を中心にして回転させます。
04njPointCameraInterest
カメラの視線を点(x, y, z)に向けます。
05njRollCameraInterest
カメラの視線をローカル座標のZ軸を中心にして回転させます。
06njRotateCameraPositionX
カメラの位置をX軸を中心にして回転させます。
07njRotateCameraPositionY
カメラの位置をY軸を中心にして回転させます。
08njRotateCameraPositionZ
カメラの位置をZ軸を中心にして回転させます。
09njRotateCameraPositionXYZ
カメラの位置をX,Y,Zの各軸を中心にして回転させます。
10njSetCamera
ユーザの用意したカメラをマトリクススタックのベースに反映させます。
11njSetCameraAngle
カメラの水平方向の画角を設定します。
12njSetCameraDepth
ニアクリッピング、ファークリッピングの限界値を指定します。
13njTranslateCameraPosition
カメラの位置をX、Y、Z軸の各軸に沿って移動します。
14njYawCameraInterest
カメラの視線をローカル座標のY軸を中心にして回転させます。

20.バイナリ関数もくじ
01njOpenBinary
NJ、NJM等のバイナリーファイルを開きます。
02njCloseBinary
njOpenBinaryで開いたバイナリーファイルを閉じます。
03njReadBinary
NJ、NJM等のバイナリーファイルからデータを読み込みます。

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