《KATANA 用語集》                  '98/03/27 版

== CG ==

■フラットシェーディング( flat shading )
ポリゴン内の輝度を一定にして表示する方法。

■ミップマップ( mipmap )
スクリーン上の倍率によってテクスチャ画像を変える手法。
テクスチャが、拡大あるいは縮小した時に,モアレ、ブロックが目立ち、画像の品質が下がる場合があります。それを軽減するために、テクスチャ画像を、異なる拡大率あるいは縮小率で準備しておき使用します。
KATANA（Ninjaライブラリ使用時）には
縦(8,16,32,64,128,256,512,1024)pixel
横(8,16,32,64,128,256,512,1024)pixel
の組み合わせによる正方形テクスチャで使用します。

■環境マッピング( environment mapping )
モデル周囲の環境画像を、レンダリングされる表面にマッピングする手法。
リアルな効果が得られます。

■アルファチャネル( alpha channel )
モノクロ8bitのカラー情報。通常のRGB各8bitのカラー情報にアルファチャネルを加えることで、半透明ポリゴン、画像合成を可能にします。

■フォグ( fog )
CG効果の一種。霧のような効果を表現する時に使用します。フォグそのものに色をつけることも可能です。

■アルファブレンディング( alpha blending )
ポリゴンをブレンドさせて半透明をかけること。
テクスチャがtgaフォーマットであれば、標準でα値を格納できます。
bmpフォーマット使用時には、2枚のbmpを使用して半透明をかけることができます。

■テクスチャマッピング( texture mapping )
ポリゴンに画像を貼り付けること。KATATAでは、CGツール上でテクスチャマッピングをします。

■バンプマッピング( bump mapping )
ポリゴンの表面に凹凸（おうとつ）があるように見せる手法。
使用例：ゴルフボール、みかん。

■インバースキネマティクス( inverse cinematics )
モデルとモデルを階層構造に配置すること。先端を動かしただけで、階層構造の中間部分に対しても自動的に動きを与える手法です。

■パーティクル( particle )
小さなポリゴンの集まり。粒子。雨、煙、噴水、炎等はパーティクルによって表現されます。

■トライリニアフィルタリング( tri-liner filtering )
ミップマップテクスチャに対して、バイリニアフィルタリングを行う手法。
ミップマップテクスチャのつなぎ目が目立つ場合、それを軽減します。

■YUV
カラー表現方法の１つ。輝度情報（Y）、赤の色差（UあるいはCr）、青の色差（VあるいはCb）で色を表現します。

■VQテクスチャ圧縮( VQ texture compression )
テクスチャ圧縮方式の１つ。ベクトル量子化を用いた非可逆圧縮方式。
VQとはVector Quantizationの略です。

■バイリニアフィルタリング( bi-liner filtering )
目的のポイントに最も近い４つの隣接するテクセル（画素）を抽出し、出力するピクセル値を補間する方法。
画像が拡大縮小した際に生じるモアレ、ブロックノイズ、ドットの目立ちを軽減します。

■グーローシェーディング( Gouraud shading )
頂点情報を参照して、滑らかなグラデーションをかけるようにする手法。
フォンシェーディングが頂点の法線情報を線形補間するのに対して、グーローシェーディングは、頂点における色情報を線形補間します。色補間シェーディングともよばれます。
クオリティ

■CMYK
カラー表現方法の1種。Cyan（藍色）、Magenta（マゼンダ色）Yellow（黄色）、Black（黒色）の略です。
プリンタなど、印刷系で多く用いられます。

■テクセル( texel )
テクスチャを構成する画素。通常1x1ピクセルの大きさの点を意味します。

■スプライン( spline )
自由曲線。任意に与えた点（制御点）間を滑らかに曲線で結びます。
制御点を必ず通る曲線は自然スプラインと呼びます。
制御点近傍を通る曲線の種類としてはＢスプライン、ベジェ曲線などがあります。

■モディファイアボリューム( modifier volume )
テクスチャマッピングやシェーディングを別のものに置き換える領域を定義する立体のこと。 
ユーザが投影されたポリゴンデータ（テクスチャ、カラー、etc）をコントロールすることが可能です。

■スペキュラ( specular )
拡散反射光、ハイライト。
CG効果の１つ。反射光を表現することで、よりリアルな質感を表現したり「つや（光沢）」を表現することができます。グーローシェーディングの拡張機能です。

■UV( UV )
テクスチャ平面の縦と横を表す際に使われる。Uは縦方向、Vは横方向を表します。
UVは、3次元座標系でテクスチャを貼るのでは計算が手間なので、ポリゴンやパッチの表面座標系を仮定し、テクスチャの元絵のような2次元座標系との写像を考えることで計算を容易にする技法の中で使われる用語で、概念的には、ポリゴン(パッチ)座標系の(X、Y軸のような)軸と見ることができます。

■オペイクポリゴン( opaque polygon )
不透明ポリゴン。

■トランスルーセントポリゴン( translucent polygon )
半透明ポリゴン。

■モアレ( moire )
色情報が足りない場合に、色の境界線がグラデーション状に現れる状態。

■デプスキュー( Depth Cuing )
頂点座標の奥行きの位置(Z値)に応じて頂点の色を変える手法。
一般には、霧の表現などオブジェクトの位置に応じて色合いを変えたいときに使用します。

==ファイルフォーマット ==

■mrs( mrs )
Ninjaコンバータ、NinjaExportが生成するモデル階層情報（モーションリソース）ファイル。
アスキーファイルでないようはモデル階層構造、移動、回転、拡大等のデータを格納しています。
各種CGツールが出力するシーンファイルは、mrsファイルを参照してnamにコンバートします。

■pix( pix )
エイリアスパワーアニメーターから出力可能な画像フォーマット。

■tga( targa )
TrueVisionが提唱した画像フォーマット。32bitTrueColorが使用可能。
KatanaではLightwave3D、3D Studio MAXでテクスチャとして使用します。
同社のTarga2000というビデオボードで採用されたフォーマットが広まったものです。 

■bmp
3D Studio MAX R2使用時に使う画像フォーマット。
α値をもてないので、KATANAで半透明を使用するときは2枚のbmpファイルを必要とします。

■wire( wire )
エイリアスパワーアニメーターがが出力するファイルフォーマット。
モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータを格納しています。

■mot
Lightwave3Dが出力するモーションフォーマット。

■max
3D Studio MAXR2が出力するファイルフォーマット。
モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータを格納しています。

■hrc
Softimage3D（for NT、for SGI）が出力する3次元モデルの形状情報を管理しているファイル。
モデルの頂点やポリゴン以外に設定されているマテリアルを管理しているファイル名や、テクスチャの元絵のファイル名、UV情報なども含まれています。通常データベースのMODELSディレクトリに置かれます。

■pic( pic )
SoftImage3Dが出力する画像フォーマット。
内部的には、Raw、RunLength、Mixの3つのモードがありますが、現在Mix以外のモードはほとんど使われません。
RGBA各チャネルを持ちます。

■lws
Lightwave3Dが出力するファイルフォーマット。lwo、tga、motを格納しています。 

■nam( nam )
Ninjaで使用するモーション（アニメーション）ファイル。
アスキーファイルになっており、内容はモーション構造体です。

■lwo
Lightwave3Dが出力するモデル（オブジェクト）フォーマット。

■pvr( pvr )
Ninjaライブラリで使用するテクスチャデータフォーマット。

■nja( nja )
Ninjaで使用するモデルファイル。
アスキーファイルになっており、内容はモデル構造体です。

■twiddled形式( twiddled )
テクスチャーのピクセルを高速にメモリから読み込める順番に並べ替えたテクスチャー形式。
MIPMAP使用可

■rectangle形式( rectangle )
ピクセルの順番をイメージとしているテクスチャー形式。
twiddled形式に比べて描画が低速です。MIPMAP使用不可。

■nas( nas )
Ninjaで使用するシェイプファイル。
アスキー構造で内部はシェイプ構造体になっています。

■nsc( nsc )
Ninjaで使用するシーンファイル。
アスキーファイルでないようはpathとnja、nam、nasファイルで構成されています。

== ハードウェア ==

■フレームバッファ( frame buffer )
画像用表示メモリのこと。

■PowerVR( PowerVR )
Video Logic社が提唱している新しい3Dグラフィックスのアーキテクチャ。
特徴としては
　(1) Zバッファメモリがない
　(2) メモリバンド幅が小さい
　(3) 影，スポットライトの自動生成
などがあります。

■SH-4( SH-4 )
KATANAで採用する日立社製64bitRiscCPU。FPUは128bitで動作します。
DhrystoneVersion1.1で360MIPSの演算性能をもち、動作クロックは200Mhzです。
２命令同時発行が可能なスーパースカラ構造を採用しています。

■AICA( AICA )
Advanced Integrated Custom Audioの略。YAMAHAが提供するKATANA用のサウンドチップで、CPUにARM7を採用しています。

■インターレース( interlace )
ディスプレイ表示する際に最初に奇数ライン表示し、次に偶数ラインを表示する方式。
奇数ラインと偶数ラインは、約1/60秒（NTSCだと規格では29.97秒）ごとに交互に切り替えて表示されます。
PALの場合は1/25秒ごとになります。

■ノンインターレース( non-interlace )
ディスプレイ表示する際に奇数、偶数すべてのラインを1フレーム同時に表示する方式。

■フリッカー( flicker )
ディスプレイ表示の際に画面がちらつくこと。
2フィールドで1フレームを構成するインターレースモード時に生じ易いです。

■フリッカーフリー( flicker-free )
フリッカーを軽減するフィルタ。インターレース操作を行っているディスプレイ（TV）で発生する垂直方向の揺れ、ちらつきを軽減します。

■ISP( ISP )
Image Synthesis Processorの略。ISPは外部Zバッファを必要とせずに、三角形をオンチップデプスソートします。
また、32×32のタイルに作用し、１つの三角形につき存在するライン数分のクロック数の速度で処理し、タイル内にある1024の画面ピクセルは、すべて並列に処理されます。

■TSP( TSP )
Texture and Shading Processor の略。PowerVR2の処理の中で、描画部分の処理を受け持ちます。
TSPはテクスチャとシェーディングの処理を行い、アキュムレーションバッファに描画を行います。1タイルすべての描画が終わると、アキュムレーションバッファの内容を外部（フレームバッファ）メモリに書き出します。
TSPは、テクスチャやシェーディングの各要素、U、V、Alpha、R、G、B、Fogのすべてに対して、パースペクティブ補間を行います。

■NTSC( NTSC )
National Television System Committeeの略。主に、日本、北米、韓国、台湾で採用されている映像伝送規格。
1秒間に送られる走査線数と映像枚数は 525本/30枚（正確には29.97枚）になります。
伝送後の色再現性はPALに劣ります。

■PAL( PAL )
Phase Alternating by Lineの略。主に、イギリス、ドイツで採用されているTV映像の伝送方式。
1秒間に送られる走査線数と映像枚数は 625本/25枚 になります。

== OS ==

■Drgon OS( Dragon OS )
Microsoft Corporationが提供するKATANA用のOS。
WindowsCE2.0をベースとしています。
カーネル上にコンポーネントを構成します。
コンポーネントに関してはユーザカスタマイズが可能となります。
すべてのコンポーネントをカーネルに組み合わせると、約1.2MBのメモリを占めます。

== ペリフェラル ==

■VMS(仮称)( VMS )
Visual Memory System の略。LCDを搭載したメモリカード。
セーブ可能な容量は、128kbyteです。

■標準パッド( standard-contlorer )
本体に標準で付属するコントローラ。
(1)ディジタル４方向キー　x１
(2)アナログ方向キー(x-y)　x１
(3)デジタルボタン(A,B,X,Y,START) 計５
(4)アナログトリガー(L,R)　計２
を装備しています。

■拡張デバイス（仮称）
コントローラに接続可能な、拡張機器。 VMS(仮称)も拡張デバイスの一種です。

== ツール ==

■gigen( gigen )
pvrファイルのglobalIndexをナンバリングするツール。

■NinjaExport( NinjaExport )
SoftImage（for SGI）および3D Studio MAX（for 95/NT）用のプラグインツール。
SoftImage3D、3DStudioMAXのエキスポートから直接Ninjaファイルを出力します。

■pvrconv
テクスチャコンバータ。Windows95/NT上で動作します。
KATANAのテクスチャフォーマットであるpvrフォーマットにコンバートします。
入力できるファイルフォーマットは以下の通りです。
tga、bmp、pic、pix。

■Sound Project Manager( Sound Project Manager )
セガが提供するサウンドツールの１つ。MIDIシーケンスデータや、音色データ、エフェクトデータなどを結合して、KATANA用のサウンドファイルを作成するほか、開発ターゲットを通して、実機上の鳴りをチェックすることができます。

■MIDI Program Editor( MIDI Program Editor )
KATANA専用のMIDI Program(音色)を登録編集するツール.。

■FX Program Editor( FX Program Editor )
プリセットのDSPモジュールを組み合わせて、自分のサウンドエフェクトを作るツール。

== TrueMotion ==
■TrueMotion2( TrueMotion2 )
KATANA用に提供されるTrueMotionのバージョンアップ版。高解像度をターゲットにした新しいアルゴリズムを採用しています。

