##### Ninjaライブラリ - テクスチャ関数

# njRenderTextureNum

テクスチャ領域へのレンダリング

### 書式

  void njRenderTextureNum( n )
  Uint32 n

### 引数

  n | カレントテクスチャリストのテクスチャ番号

### 戻値

  なし

### 解説

  カレントテクスチャリストのテクスチャ番号n番のテクスチャにレンダリングします。 レンダリングできるテクスチャはNJD_TEXFMT_RECTANGLEまたはNJD_TEXFMT_STRIDEです。 テクスチャ領域が画面より小さい場合、画面の左上からの座標までの領域をレンダリングします。 NJD_TEXFMT_STRIDEの場合、njSetRenderWidth関数でストライド値を設定する必要があります。 ストライド値は通常、レンダリング領域の横サイズです。

### 用例

      void njUserInit(void)
      {
       /* レンダテクスチャを使用する場合、njInitSystemのフレームバッファの
         カラーモードとレンダテクスチャで使用するテクスチャのカラーモード
         を合わせる
       */
       sbInitSystem( NJD_RESOLUTION_640x480_NTSCNI, NJD_FRAMEBUFFER_MODE_RGB565, 1 );
      	：
       /* とりあえずテクスチャのメモリ領域をダミーで確保する */
       buff = syMalloc(512*512*2);
       /* フレームバッファのカラーと合わせる。サイズは512x512とする。 */
       njSetTextureInfo(&info,buff,NJD_TEXFMT_RECTANGLE|NJD_TEXFMT_RGB_565,512,512);
       njSetTextureName(&texname[0],&info,0,NJD_TEXATTR_TYPE_MEMORY|
                   NJD_TEXATTR_GLOBALINDEX);
       njInitTexture( tex, 100 );
       njLoadTexture(&texlist);

       /* ダミーで確保した領域はnjLoadTexture後は開放してもよい */
       syFree(buff);
      }
      Sint32 njUserMain(void)
      {
      	：

       /* モデルなどを描画する */
       njDrawObject( OBJECT );
      	：

       njSetTexture(&texlist);
       /* テクスチャ番号0にレンダリングする */
       njRenderTextureNum(0);
       /* レンダリングしたテクスチャを使用して描画する */
       njDrawTexture( poly, 4, 0,TRUE);

      	：
      }

### 備考

  テクスチャ領域にレンダリングすると、フレームバッファへの通常のレンダリングと合計2回のレンダリングをかけることになります。 詳しくは、テクスチャドキュメントを参照してください。

### 参照

  njRenderTextureNumG()

njRenderTextureNum

COPYRIGHT © SEGA ENTERPRISES, LTD., 1998