Ninjaライブラリ - モーション関数

njDrawShapeMotion

シェープ付きモーションの実行

書式

void njDrawShapeMotion( *object, *motion, *shape, frame )
NJS_OBJECT *object
NJS_MOTION *motion
NJS_MOTION *shape
Float frame

引数

*objectオブジェクト構造体へのポインタ
*motionモーション構造体へのポインタ
*shapeモーション構造体へのポインタ(頂点アニメーション)
frameフレーム番号

戻値

なし

解説

モーションをモーションデータに従って描画します。 フレーム番号には、浮動小数点が使えるため、モーションデータの補間ができます。 フレーム数が10のモーションの場合、フレーム番号の範囲は0〜10未満(9.9999)となります。 例えば、フレーム番号を0.5とすると、0フレーム目と1フレーム目のちょうど真ん中の値を、 補完して描画します。 9〜10未満(9.9999)の補完は、最後のフレームと、最初のフレームの補完となります。 シェープ(頂点アニメーション)についても同様です。

用例

#include <Shinobi.h>
#define	OBJECT	object_sample	/* NJA(NAM)ファイル内に記述 */
#define	MOTION	motion_sample	/* NAMファイル内に記述 */
#define	SHAPE	shape_sample	/* NASファイル内に記述 */
extern NJS_OBJECT	OBJECT[];
extern NJS_MOTION	MOTION[];
extern NJS_MOTION	SHAPE[];
float	buf[10000];
float	ff=0.f;
	:
InitShape(buf);
	:
njDrawShapeMotion( OBJECT,MOTION,SHAPE,ff );
ff+=0.2f;
if( ff >= (MOTION->nbFrame-1) ) ff=0.f;
	:

備考

モーションとシェープ(頂点アニメーション)が付いただけで、描画に関してはモデル描画と全く同様になります。つまり、njControl3Dの設定はすべて同様になります。モデル関数ではnjDrawObjectに対応しますので、光源は通常のライトとなります。

参照

njInitShape()
njFastDrawShapeMotion()
njSimpleDrawShapeMotion()

njDrawShapeMotion
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