##### Ninjaライブラリ - テクスチャ関数

# njInitTextureBuffer

テクスチャのワークメモリの指定

### 書式

      void njInitTextureBuffer( *addr, size )
      Sint8 *addr
      Uint32 size

### 引数

  *addr | ワークバッファの先頭ポインタ
  size | ワークバッファのサイズ

### 戻り値

  なし

### 解説

  ファイルからテクスチャをロードするときのワークとして2048バイト以上2048バイト単位のバッファを指定します。 バッファが32バイトアラインメントの場合、DMAを使用します。 テクスチャのバッファを使用する関数は以下のとおりです。

  njLoadTexture()
  njLoadTextureNum()
  njReLoadTextureNum()
  njReLoadTextureNumG()

  ここで指定したメモリは関数終了後解放してもかまいません。 大きなサイズを指定した方がGD-ROMからのロード回数が減るので速くなります。 詳しくは、テクスチャガイドを参照してください。

### 用例

      NJS_TEXNAME texname[2];
      NJS_TEXLIST texlist ={texname,2};
      /* 2つ分のテクスチャを読み込む準備をする */
      NJS_TEXMEMLIST texmemlist[2];
      Sint8 *texbuf;
      njInitTexture(texmemlist,2);
      /* 4096バイトのバッファを指定する */
      texbuf = syMalloc(4096);
      njInitTextureBuffer(texbuf,4096);
      /* 2枚のテクスチャを設定する */
      njSetTextureName(&texname[0],"file1.pvr",0,
      	NJD_TEXATTR_TYPE_FILE|
      	NJD_TEXATTR_GLOBALINDEX);
      njSetTextureName(&texname[1],"file2.pvr",1,
      	NJD_TEXATTR_TYPE_FILE|
      	NJD_TEXATTR_GLOBALINDEX);
      /* テクスチャをロードする */
      njLoadTexture(&texlist);
      /* ロードが終わったら解放してもかまわない */
      syFree(texbuf);

njInitTextureBuffer

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