Dreamcastソフトウェア作成基準/Ver.2.00J

12.ポーズ

■必須:ゲームの性質上ポーズが必要ないもの、ネットワークで接続しマッチングサービスを行うアプリケーションでの接続時19.4 マッチングサービス時の機能についてを除き、ポーズを用意する。

ポーズ機能をアプリケーション中にいれた場合、12.1以下の必須事項を守ってください。

 

 

12.1 ポーズの操作

■必須:ポーズ機能のオン・オフは『スタートボタン』で行っている。

 

□推奨:二人以上の同時プレイの場合、ポートA、ポートB等どちらのコントローラでもポーズ(とその解除)ができるようにしてください。

 

○参考例:上記、ポートAとポートBのどちらでもポーズが可能とした場合、『ポートA』側と『ポートB』側等異なるポートからのポーズ操作は独立させている。(=『ポートA』側でポーズを行ったら『ポートA』側でしか解除できない)

 

 

12.2 ポーズ時の画面表示

■必須:ポーズ中は画面上に【 PAUSE 】等の文字を表示する。

バグによるハングアップとの区別を行うためです。

 

○参考例:12.1の○参考例で、異なるポートからのポーズ操作を独立させた場合、【 PLAYER 1 PAUSE 】【 PLAYER 2 PAUSE 】などと表示を区別する。

 

12.3 ポーズ時のスクリーンセーバー機能

■必須:ポーズ機能による画面固定で、0XC0以上(明るさ75%)以上の白色表示が、長時間(300秒)かつ画面の2/3にわたって予想される場合は、スクリーンセーバーを用意し、300秒以上ポーズ画面が続く場合にスクリーンセーバーを起動させる

一時的に輝く白色が表示可能なように、今回のDreamcastの映像出力は設定されていますので(800mV、これまでのサターンは700mV程度)、0XC0以上の値(白色に限らず、黄色などでも)をNTSC/PALテレビに長時間表示した場合、画面が焼き付くおそれがあります。短時間または狭い面積での表示は0XFF(明るさ100%の白)を出しても問題ありません。

スクリーンセーバーをアフターダーク型のものにするのか、単に画面輝度が落ちるようなものにするかは、アプリケーション側におまかせします。(SDK内に一部サンプルプログラムがありますので参照して下さい)

メインゲームでの画面とは別の画面をポーズ画面として用意し、その別画面では0XC0以上(明るさ75%)以上の白色表示を行わないことでの対処も可能です。

  

 

12.4 ポーズの制限

■必須:ロゴ表示画面、タイトル画面、デモンストレーション画面及び画面に何も出ていない状態の時にはポーズを効かせないでください。

 

 

12.5 ポーズ中のサウンド

□推奨:ポーズ中、サウンドは消すようにしてください。

注:従来の作成基準には、『BGMがポーズにより途切れた場合、DA、ADPCM、ADXの再生等、原理的に不可能な場合を除いて、解除後は途切れた所から継続させてください。』との規定がありましたが、今回の作成基準では、規定外としています。

 

  

12.6 ポーズ時の隠しコマンド

□推奨:デバッグ、雑誌用の画面撮影等への配慮から、ポーズのあるゲームの場合、ポーズ中に『Xボタン+Yボタン』にて、【 PAUSE 】等のポーズ表記が消去可能にしてください。

 

 

12.7 ポーズ画面からの処理

○参考例:レースゲーム等において、ポーズ画面にメニューとして、ポーズ内に「コースのリトライ」「リタイア」「ポーズの解除」というメニューを設けて、ユーザーが選択可能にする。尚その際もスタートボタンはポーズのON/OFFで使用し、上記の他のメニューは十字キーと決定ボタンで行う。


               
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