4-2 Ninja Material Name Editor for 3D Studio MAX |
環境マッピングやシェーディングなどの描画属性や、モーションに関する属性を設定できます(Material Name Editorという名前は、上記の属性がマテリアルネームによって設定されることに由来しています。よって、MAX上でマテリアルネームに直接書き込むことも可能です)。
3D Studio MAXのユーティリティ・プラグインとして動作します。
3D Studio MAXがインストールされているPC(Windows95/NT)
(現在、3D Studio MAX R2.5に対応しています。)
オブジェクトを一つ選択し、[ユーティリティ]コマンドパネルの[Ninja Mat Name Editor]ボタンを選択する事で起動します。(ボタンが表示されない場合は[その他...]を押すと現れるリストの中にあります)。
マテリアルネームによるアトリビュート設定について理解するために、「第3章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュートの項目をあらかじめ御一読ください。
Ninjaアトリビュート・フラグとして、各属性に関わる文字列が表示されます。
現在、対象となっているマテリアルの名前を表示します。
このフィールドからもマテリアルネームの変更が可能です。
ソース(SRC)とデスティネーション(DST)の合成方法を指定して、アルファブレンディングを行なう事ができます。
デフォルトはSRC「4」、DST「5」です。
設定に関しては、「第3章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュート/アルファブレンディングの設定を参照してください。
ミップマップレンジを調整します。
デフォルトは1.00です。
ミップマップレンジは頻繁に変更するものではなく、ミップマップの切り替えが目立つ場合に、これを抑制する目的で使用します。
[Use Palet]をチェックすると、テクスチャのパレットが有効になります。
入力フィールドに(0〜63)の範囲でバンク番号を入力します。
UV値の精度(マッピングの分解能)を指定します。
UVN(0-255)(N) | 256分解能でテクスチャマッピングします。(テクスチャに512、1024のサイズを使用した場合は、ポリゴンの端部において、テクスチャとのズレが生じる事があります。その場合は「UVH」を選択してください。) |
UVH(-1023)(H) | 1024分解能でテクスチャマッピングします。 |
テクスチャフィルタを選択します。
詳しくは「第3章 ファイルフォーマット」のテクスチャフィルタを参照してください。
PointSampling(Ps) | テクスチャデータから直接画面表示用のピクセルを抽出する方法です。 |
Bilinear(Bi) | 対象となるテクセル(テクスチャ上の画素)の近傍4点から加重平均して画面表示します。 |
Trilinear(Ti) | Bilinearを、Mipmapの切り替え時にMipmap間で行ないます。 |
Anisotropic(An) | 1pixel当たりのテクスチャサンプリングポイントを縦横2倍にして、テクスチャを縮小して描画する部分のクオリティを上げる方法です。 |
Gouraud(G) | グーローシェーディングで表示します。頂点の色によって、その間にあるポリゴンの色を補間して表示する手法です。 |
Flat(F) | フラットシェーディングで表示します。 1ポリゴン内の輝度を一定にして表示します。 |
チェックすると、環境光の効果を「無効」にします。
チェックすると、スペキュラの効果を「無効」にします。
MAX上での設定を無視して強制的にU方向にクランプビットを立てます。
タイリングする場合にテクスチャの両端をブレンドして滑らかに見せる機能を、強制的に解除できます。
MAX上での設定を無視して、強制的にV方向にクランプビットを立てます。
チェックすると、環境マッピングの効果を有効にします。
チェックすると、両面ポリゴンにします。
強制的にアルファビットを立てます。
チェックすると、光源計算の効果を「無効」にします。
下記の属性は、そのマテリアルを含むオブジェクト全体に作用します。
従って、1オブジェクト内に複数のマテリアル設定があると、意図したものと違う結果になる可能性があります。
チェックすると、対象マテリアルを含むオブジェクトのモーションを無効にします。
チェックすると、対象マテリアルを含むオブジェクトのシェイプモーションを無効にします。
チェックすると、モーション出力において、TranslationがNULLにならないことを保証します。
チェックすると、モーション出力において、RotationがNULLにならないことを保証します。
チェックすると、モーション出力において、ScaleがNULLにならないことを保証します。
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