##### Ninjaライブラリ - テクスチャ関数

# njFrameBufferBmp

フレームバッファをBMPに変換

### 書式

      void njFrameBufferBmp( *bmp, *buffer )
      char *bmp
      char *buffer

### 引数

  *bmp | BMP保存用バッファ
  *buffer | 作業用バッファ

### 戻り値

  なし

### 解説

  フレームバッファを24ビットBMPにします。 ビットマップバッファサイズ、作業用バッファサイズとして次のサイズが必要です。

  ビットマップバッファサイズ(bmp)＝画面縦サイズ×画面横サイズ×3バイト＋54バイト
  作業用バッファサイズ(buffer)＝画面縦サイズ×画面横サイズ×画面モードのバイト数

  ※画面モードのバイト数とはNJD_FRAMEBUFFER_MODE_RGB565のとき2バイトとNJD_FRAMEBUFFER_MODE_ARGB8888は4バイトになります。 njInitTextureBuffer関数で作業用バッファを指定する必要はありません。 この関数で指定したビットマップバッファをCodeScapeを使ってバイナリセーブすると BMPファイルになります。 現在は、フレーム0番しかテクスチャにできないので、フレーム0番が描画中にこの関数を使用するとレンダリング途中の画像になります(今後変更予定)。

### 用例

      Sint8 *bmp;
      Sint8 *buffer;
      /* フレームバッファをビットマップにする
      画面モードがNJD_FRAMEBUFFER_MODE_RGB565のとき
      */
      bmp = syMalloc(640*480*3+54);
      buffer = syMalloc(640*480*2);
       njFrameBufferBmp(bmp,buffer);
      bmpのアドレスから640*480*3+54サイズ分CodeScapeの
      バイナリセーブでセーブします。

### 備考

  仕様が変更されました。 njInitTextureBuffer関数でバッファを指定する必要はありません。デバッグなどに使用してください。

njFrameBufferBmp

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