### 4-2　Ninja Material Name Editor for 3D Studio MAX

環境マッピングやシェーディングなどの描画属性や、モーションに関する属性を設定できます（Material Name Editorという名前は、上記の属性がマテリアルネームによって設定されることに由来しています。よって、MAX上でマテリアルネームに直接書き込むことも可能です）。

3D Studio MAXのユーティリティ・プラグインとして動作します。

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4-2-1　動作環境

3D Studio MAXがインストールされているPC(Windows95/NT)

（現在、3D Studio MAX R2.5に対応しています。）

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4-2-2　起動方法

オブジェクトを一つ選択し、［ユーティリティ］コマンドパネルの［Ninja Mat Name Editor］ボタンを選択する事で起動します。（ボタンが表示されない場合は［その他...］を押すと現れるリストの中にあります）。

マテリアルネームによるアトリビュート設定について理解するために、「第3章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュートの項目をあらかじめ御一読ください。

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4-2-3　オプション設定

#### Attribute Flag Word

Ninjaアトリビュート・フラグとして、各属性に関わる文字列が表示されます。

#### Material Name

現在、対象となっているマテリアルの名前を表示します。

このフィールドからもマテリアルネームの変更が可能です。

#### Attributes

#### Alpha Instruction

ソース（SRC）とデスティネーション（DST）の合成方法を指定して、アルファブレンディングを行なう事ができます。

デフォルトはSRC「4」、DST「5」です。

設定に関しては、「第3章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュート/アルファブレンディングの設定を参照してください。

#### Mip-Map'D'adjust

ミップマップレンジを調整します。

デフォルトは1.00です。

ミップマップレンジは頻繁に変更するものではなく、ミップマップの切り替えが目立つ場合に、これを抑制する目的で使用します。

#### Palet Bank

［Use Palet］をチェックすると、テクスチャのパレットが有効になります。

入力フィールドに（0〜63）の範囲でバンク番号を入力します。

#### UV Mode

UV値の精度（マッピングの分解能）を指定します。

UVN（0-255）（N） | 256分解能でテクスチャマッピングします。（テクスチャに512、1024のサイズを使用した場合は、ポリゴンの端部において、テクスチャとのズレが生じる事があります。その場合は「UVH」を選択してください。）
UVH（-1023）（H） | 1024分解能でテクスチャマッピングします。

#### Filter Mode

テクスチャフィルタを選択します。
詳しくは「第3章 ファイルフォーマット」のテクスチャフィルタを参照してください。

PointSampling（Ps） | テクスチャデータから直接画面表示用のピクセルを抽出する方法です。
Bilinear（Bi） | 対象となるテクセル（テクスチャ上の画素）の近傍4点から加重平均して画面表示します。
Trilinear（Ti） | Bilinearを、Mipmapの切り替え時にMipmap間で行ないます。
Anisotropic（An） | 1pixel当たりのテクスチャサンプリングポイントを縦横2倍にして、テクスチャを縮小して描画する部分のクオリティを上げる方法です。

#### Shading Mode

Gouraud（G） | グーローシェーディングで表示します。頂点の色によって、その間にあるポリゴンの色を補間して表示する手法です。
Flat（F） | フラットシェーディングで表示します。 1ポリゴン内の輝度を一定にして表示します。

#### Ignore Ambient（Na）

チェックすると、環境光の効果を「無効」にします。

#### Ignore Specular（Ns）

チェックすると、スペキュラの効果を「無効」にします。

#### U ClampBit ON [compulsion] (Cu)

MAX上での設定を無視して強制的にU方向にクランプビットを立てます。

タイリングする場合にテクスチャの両端をブレンドして滑らかに見せる機能を、強制的に解除できます。

#### V ClampBit ON [compulsion] (Cv)

MAX上での設定を無視して、強制的にV方向にクランプビットを立てます。

#### Environmant Mapping(E)

チェックすると、環境マッピングの効果を有効にします。

#### Double Side Polygon(D)

チェックすると、両面ポリゴンにします。

#### Use Alpha [compulsion] (Ua)

強制的にアルファビットを立てます。

#### Ignore Lights（L or Nl）

チェックすると、光源計算の効果を「無効」にします。

#### Other Attribute

下記の属性は、そのマテリアルを含むオブジェクト全体に作用します。

従って、1オブジェクト内に複数のマテリアル設定があると、意図したものと違う結果になる可能性があります。

#### Eval Skip（Es）For Default Material/

チェックすると、対象マテリアルを含むオブジェクトのモーションを無効にします。

#### Shape Skip（Ss）For Default Material.

チェックすると、対象マテリアルを含むオブジェクトのシェイプモーションを無効にします。

#### Keep Trans（Kt）For Default Material.

チェックすると、モーション出力において、TranslationがNULLにならないことを保証します。

#### Keep Rot（Kr）For Default Material.

チェックすると、モーション出力において、RotationがNULLにならないことを保証します。

#### Eval Scale（Ks）For Default Material.

チェックすると、モーション出力において、ScaleがNULLにならないことを保証します。

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