Dreamcastソフトウェア作成基準/Ver.2.00J

15.バックアップ


メモリーカードにセーブファイルを書き込む場合、この項目が有効となります。


サターンの時はバックアップの内容をデータと読んでいましたが、呼称統一するためにファイル(セーブファイル)と呼称します。
ゲーム中に表示する場合も変更となるので注意してください。  

 

15.1 セーブファイル

■必須:Dreamcastアプリケーションのセーブファイル名は、必ず登録を行ってください。(開発企画部・ソフト推進部あて専用書類にて提出)

ファイル名はゲーム名を想像出来る分かり易いものにしてください。

  

 

15.1.1 セーブファイルのファイル名

■必須:ファイル名には、1バイト文字の数字・英大文字・アンダースコア・ピリオドのみ使用可能。スペース不可(表:の網掛け部分)

  

■必須:12文字全てを使用する。

  

■必須:ひとつのゲームで複数のファイルをセーブする場合は、頭の9文字を統一し、後ろ3文字を変更する。

ブートロムのファイルメニューにおいて、同一ゲームであるかどうかの判断を頭の9文字で行っています。従って頭の9文字が統一されない場合、同じゲームとして認識されずまとめてコピーするなどの機能が正常に働きません。  

 
□推奨:
何個所かにわけてセーブ可能な場合、ファイル名の後半三文字を順の数字で区別し、それ以外のファイル(キーコンフィグのデータとかゲームの追加オプションなど)は、別途適宜アルファベットを使用してください。

バックアップライブラリでは、ファイル名の大文字と小文字を区別します。英小文字は使えないのでご注意ください。

  

○参考例:

ゲームオプションファイル  DRAGOON3.SYS

通常のゲームセーブファイル DRAGOON3.001

              DRAGOON3.002

              DRAGOON3.003

   

□推奨:セーブファイルは不必要に分割しないでください。

以前存在したファイルの最大数による制限はありません。

  

  

15.1.2 VMコメント

15.1.3で記述するブートロムコメントがブートロムのファイル管理メニューにて表示されるので必要ないように考えられますが、VMでのファイルモードでは、ファイル名及びVMコメントしか表示されないので、VMコメントにも、そのファイルの内容を記入してください。

   

■必須:VMコメントは、最大16文字で、1バイト文字(7E除く)以外は使用不可。(20から7DとA0からDFまでの文字が使用可能、7Eの「~」はビジュアルメモリにフォントがないため表示されないので使用しないでください。)

表:「VMコメントに使用可能な文字」ならびに「ファイル名に使用可能な文字」

※網掛け部分はセーブファイルのファイル名で使用可能な文字です。

  

□推奨:VMコメントにゲームセーブ時の状況またはゲーム名を記入してください。

  

○参考例:

5メンボス    (ゲームの面数表示)
 
ゾアノマチ    (セーブした街の名前)
 
タイムアタック  (ゲームのモード名)
 
ソナチネ     (ゲームのプレイヤー名) 等

  

 

15.1.3 ブートロムコメント

■必須:ブートロムコメントは、最大16文字(2バイト文字)で、英数・かな・カナ・第二水準までの漢字以外は使用不可。
(表示は2バイト文字の場合、ブートロムにて24×24ドットで表示。1バイト文字の場合、24ドット×12ドットも使用可能、その場合32文字まで使用可能。混在の場合は、合計32バイト以内にて)

  

■必須:ブートロムコメントにゲームタイトル名(長さ等の関係で記入しきれない場合それに準ずるものもしくは省略形を使用する)が含むこと。

「ゲーム名+ゲームの状況」と言った表示も可能です。
 
 ・使用例      大江戸相撲魂 禁じ手!焔の張り手!!
  
 ・ゲーム名     風雲! 大江戸相撲魂
 ・ゲームの状況  禁じ手!焔の張り手!!の章

  

  

15.1.4 ソート規定

■必須:ソート用データを同一ゲーム内で複数種類用意し、同一ゲームのセーブデータのソート順序を変更する場合は、他のゲームとソート順序が混在しないよう、「同一のソート用データ+01、02」等のソートデータを使用してください。

例。「ドリィムパスポォト01」「ドリィムパスポォト02」

  

注:続編作成の場合は特に注意し、前作との混乱がないようにしてください。

例。「ドリィムパスポォト2ノ01」「ドリィムパスポォト2ノ02」

 
付属資料:ソートに使用する文字一覧表
No 文字 16進
00 なし 00
01 01
02 02
03 03
04 04
05 05
06 06
07 07
08 08
09 09
10 0A
11 0B
12 0C
13 0D
14 0E
15 0F
16 10
17 11
18 12
19 13
No 文字 16進
20 14
21 15
22 16
23 17
24 18
25 19
26 1A
27 1B
28 1C
29 1D
30 1E
31 1F
32 20
33 21
34 22
35 23
36 24
37 25
38 26
39 27
No 文字 16進
40 28
41 29
42 2A
43 2B
44 2C
45 2D
46 2E
47 2F
48 30
49 31
50 32
51 33
52 34
53 35
54 36
55 37
56 38
57 39
58 3A
59 3B
No 文字 16進
60 3C
61 3D
62 3E
63 3F
64 40
65 41
66 42
67 43
68 44
69 45
70 46
71 47
72 48
73 49
74 4A
75 4B
76 4C
77 4D
78 4E
79 4F
No 文字 16進
80 50
81 51
82 52
83 53
84 0 54
85 1 55
86 2 56
87 3 57
88 4 58
89 5 59
90 6 5A
91 7 5B
92 8 5C
93 9 5D
 
 
 
 
 
 
※ ソート値を設定しない場合は00を使用して下さい。   スペースを使用したい場合は00を使用して下さい。   ソートチェックツールはビジュアルメモリSDKに付属しています。

  

 

15.1.5 セーブファイルのアイコン

■必須:アプリケーション専用のアイコンを用意してください。

専用アイコンデータを用意することで、ブートロムのファイル管理メニューにて、どのアプリケーションのセーブファイルか識別可能になります。

  

 

15.1.6 ビジュアルコメント

■必須:ビジュアルコメントを用意する場合、23.倫理規定に従い、ビジュアルコメントに倫理上不適当なビジュアルを表示しないでください。

  

□推奨:ビジュアルコメントを用意する場合、16色または256色のモードにしてください。(32000色のモードを使わないでください)

32000色のモードの場合、ビジュアルコメントで16ブロックが必要となり、その分、セーブ・ロードに時間がかかります。画像サイズが小さいこともあり、32000色のモードにすることでの差異があまりないのであれば、ユーザーに負担(セーブ時間)をかけないようにしてください。
 
32000色の場合約16ブロック、256色の場合約9ブロック、16色の場合約5ブロックかかります。実際にビジュアルコメントを用意するかどうかはアプリケーション側におまかせします。

   

15.1.7 ファイルサイズ

ステージ1までのデータが2ブロックで、最終ステージでは6ブロックといった、可変長になることが考えられるセーブファイルの場合、あらかじめ、最大サイズである6ブロックのファイルを作成し、途中での上書き時に、空き容量(空きブロック)の不足をおこさないようにしてください。

非常に特殊なケースとして「デザエモン」のように途中経過をセーブ可能であればセーブする(しかもサイズ変化が極端である)といったアプリケーションの場合は、あらかじめ必ずセガ担当者までご連絡ください。

15.1.8 VMボリュームアイコン

○参考例:VMボリュームアイコン (ICONDATA_VMSというファイル名でセーブする)をアプリケーションでセーブする時(その機能がアプリケーションに存在する場合)、すでにビジュアルメモリ中にVMボリュームアイコンが存在している場合でも上書きを行っても構いません。

作成基準Ver.1.xxJではVMボリュームアイコンの上書き時に確認を取っていましたが、Ver.2.00Jより確認せずに上書きを行っても構いません。

  

  

15.1.9 その他のセーブされるデータについて

下記2ファイルについては、特に必須または推奨規定はありません。

・CDラベルデータ
  
(GD領域のルートディレクトリに0GDTEX.PVRを置いておく)

・ビジュアルメモリの画面表示用カラーデータ
  
(そのビジュアルメモリが何色をしているかという情報を格納できます。)

 

  

15.2 メモリーカード(ビジュアルメモリ)選択

アプリケーションごとに該当している◎Aか◎Bか◎C覧を参照し、対応してください。


◎A:セーブ
(ロード)時のメモリーカード選択画面をアプリケーション内に持ち、複数の拡張ソケットに挿し込まれているメモリーカードに対応している。(15.2.1)
 
◎B:オートセーブを行う事でやり直しが出来ないアプリケーション(例:風らいのシレン・WIZARDRY・モンスターファーム等)で、一度特定の拡張ソケットに挿し込まれているメモリーカードを選択した後は(そのゲーム中ずっと)特定のメモリーカードを使用する。
(15.2.2)
 
◎C:HI SCOREやキーコンフィグ等のセーブデータのため、特定ポート上の特定拡張ソケットに挿し込まれているメモリーカードしか使用しない、またはメモリーカード選択画面を持たない。
(15.2.3)

 

15.2.1 セーブ(ロード)時のメモリーカード選択画面をアプリケーション内に持ち、複数の拡張ソケットに挿し込まれているメモリーカードに対応している場合(図2)

この場合、ユーザーはセーブ毎にメモリカードを選択出来る形になります。

メモリー管理画面とは、本体ブートロムのファイル管理メニュー相当の機能をアプリケーション内に持った時の呼称です。

 
○参考例:メモリーカード選択画面

画面の状況

■必須:使用(対応)しているポート(コントローラ)、使用(対応)していないポート(コントローラ)にかかわらず、いずれの拡張ソケットに挿してあるメモリーカードは、全て選択可能にしてください。

  

■必須:メモリーカードの選択をユーザーに行わせる際、どのポートに挿さっている、どの拡張ソケットの(=ポートAの拡張ソケット2等)メモリーカードをユーザーがアクセスするのか明示するようにしてください。

  

■必須:実際のセーブ中を除き、メモリーカードのホットプラグ(電源ONの状態での抜き差し)に対応してください。

ただしガンコントローラ使用時にはビジュアルメモリーへのアクセスができません。そのためこの規定は適用しませんが、ユーザーが混乱しないように対応して下さい。

   

□推奨:一度ロードやセーブをした後、再度メモリーカードの選択画面が表示された時には、前回使用したVMを選択している状態にして下さい。

   

注:コントローラのうち、キーボードには拡張ソケットがありません。従って、キーボードを使用した場合、別のポート、コントローラに挿してあるメモリーカードへのセーブが必要になります。その際、使用(対応)していないコントローラが挿してあってもセーブ可能なようにしてください。

   

 

15.2.2 オートセーブを行う事でやり直しが出来ないアプリケーション(例:風らいのシレン・WIZARDRY・モンスターファーム等)で、一度特定の拡張ソケットに挿し込まれているメモリーカードを選択した後は(そのゲーム中ずっと)特定のメモリーカードを使用する場合(図3)

この場合、ゲーム開始時にセーブファイルを作成するメモリーカードを選択し、以降ゲーム中ずっと、そのセーブファイルを上書きする形になります。

 

■必須:使用(対応)しているポート(コントローラ)、使用(対応)していないポート(コントローラ)にかかわらず、いずれの拡張ソケットに挿してあるメモリーカードは、全て選択可能にしてください。

   

■必須:メモリーカードの選択をユーザーに行わせる際、どのポートに挿さっている、どの拡張ソケットの(=ポートAの拡張ソケット2等)メモリーカードをユーザーがアクセスするのか明示するようになっている。

  

■必須:メモリーカードがゲーム中に抜かれた場合、その後のセーブの時点で、「ポーズ」をかけ、メモリーカードをもとにもどすように警告するメッセージを表示する。また抜かれた時と同じセーブファイル(=タイムスタンプやチェックサムが同じ物)を持つメモリーカードが挿し直された場合、ゲームが再開可能となっている。

 

注:以前はメモリーカードが抜かれた時点でのポーズと警告表示を必須としていましたが、改訂を行い、その後のセーブを行う時点と変更されました。

  

 

15.2.3 HI SCOREやキーコンフィグ等のセーブデータのため、特定ポート上の特定拡張ソケットに挿し込まれているメモリーカードしか使用しない。またメモリーカード選択画面を持たない場合

 
この場合、キーコンフィグのデータまたは、HI SCOREのデータ等に変化があった場合、アプリケーション側で勝手(オート)にメモリーカードに書き込む形となります。


今回の規定では規制を緩和していますので、「特定ポート上の特定拡張ソケット」についてはアプリケーション側で決定できるようになっています。

ただし「どのポート上の拡張ソケットに挿し込まれているメモリーカードにセーブをするのか?」、また「どのポート上の拡張ソケットにメモリーカードを挿せばよいのか?」をユーザーに明示する必要があります。

      

■必須:実際のセーブ中を除き、メモリーカードのホットプラグ(電源ONの状態での抜き差し)に対応してください。

ただしガンコントローラ使用時にはビジュアルメモリーへのアクセスができません。そのためこの規定は適用しませんが、ユーザーが混乱しないように対応して下さい。

     

      

15.3 メモリーカード(ビジュアルメモリ)の初期化

■必須:メモリーカードの初期化については、アプリケーション側では用意しないでください。

今回、ビジュアルメモリは全て初期化済みの状態で出荷されます。初期化が必要な場合、ブートロムのファイル管理メニューで行わせてください。

 

  

15.4 セーブの実行

■必須:オートセーブの場合を除きセーブ実行中に、TV画面上に警告として「セーブ実行中です。電源を切らないでください。」等と表示してください。

セーブ中に電源OFFやリセットを行うとデータが壊れることが予想されるので、警告を表示するようにしてください。

またオートセーブの場合でも1秒以上セーブに時間がかかる場合は、TV画面上に警告として「セーブ実行中です。電源を切らないでください。」等と表示してください。

  

■必須:セーブ実行中はソフトリセットが効かないようにしてください。

  

■必須:正しくセーブが実行できなかった場合、「正しくセーブできませんでした」等の警告を表示してください。

  

■必須:オートセーブの場合を除きユーザーがセーブを選択し、同じ名前のファイルを上書きする場合、「既にファイルが存在します。上書きしてもかまいませんか」「はい/いいえ」等の警告を表示し、ユーザーが選択可能なようにしてください。

 

■必須:VM専用ゲームファイルをアプリケーション中で上書きする場合、「VM専用ゲームが入っています。消去すると遊べなくなります。上書きしてもかまいませんか」「はい/いいえ」等の警告を表示し、ユーザーが選択可能なようにしてください。

(15.2.2)のオートセーブや(15.2.3)のHI SCORE等をセーブする場合は、表示しなくてもかまいません。

 

 

15.4.1 オートセーブへ切り替える場合のセーブ実行

□推奨:ゲーム中のオプションとしてキーコンフィグ等のセーブファイルのオートセーブを切り替える機能を持つ場合、オートセーブへの切替の際には、ファイルの有無を確認し、ファイルが有った場合「現在の設定が上書きされますがかまいませんか?」という警告を出してください。

他社のソフトで、メモリーカード無しで立ちあげて、その後メモリーカード挿入、キーコンフィグがメモリーカードの挿入で更新されないまま、オートセーブに切り替えて、元の標準データに更新されそれまでの設定がふいになったケースがあります

  

  

15.5 警告メッセージ

セーブを実行する直前に、メモリーカードが挿してないまたはメモリーカード内にセーブに必要な空き容量が不足している場合、警告を表示しゲームの進行が困難であることを明示してください。(図6は参考例です)

以下、各個の場合についての規定を示します。
 
■必須:メモリーカードが全く挿さっていない場合、不足している空き容量(ブロック数)を明示し、「セーブを行うには××ブロックの空きがあるメモリーカードが必用です。セーブを中止しますか? はい/いいえ」等の警告を表示してください。  

    
■必須:現在挿さっているメモリーカードに空き容量
(ブロック)が不足している場合には、不足している空き容量(ブロック数)を明示し、「空きブロックが不足しています。セーブには××ブロックの空きがあるメモリーカードが必要です。セーブを中止しますか? はい/いいえ」等の警告を表示してください。

全てのメモリーカードをチェックし、いずれのメモリーカードにおいても必要な空き容量(ブロック)がないことを確認してください。


■必須:上記の「空き容量不足」「メモリーカード未挿入」「メモリーカード固定箇所未挿入」のいずれの警告メッセージの表示後も、そのまま
(セーブはできなくとも)ゲームを続けることが出来るようにしてください。


■必須:(15.2.2)(15.2.3)のオートセーブの場合かつ、上記の「空き容量不足」「メモリーカード未挿入」のいずれの場合の時は、「セーブを行うには××ブロックの空きがあるメモリーカードが必用です。このままではゲームを続けることが出来ますが、セーブはできません。それでもゲームを続けますか? はい/いいえ」等の警告メッセージが表示されようにしてください。
また警告メッセージ表示後にメモリーカードが挿された場合、オートセーブ
(警告画面のシーケンス)を再び開始するようにしてください。

一度警告メッセージを表示した場合、上記のメモリーカードを挿した時を除き、本体電源をOFFにしない限り再表示する必用はありません。


■必須:(15.2.3)でHI SCOREやコンフィグデータをセーブする箇所を、ポートAの拡張ソケット1等に固定している場合は、そのポート名と拡張ソケット名を「ポートAの拡張ソケット1にメモリーカードが挿してありません。HI SCOREをセーブするには、ポートAの拡張ソケット1にメモリーカードを挿してください」等の警告メッセージを表示してください。

   

 

15.6 メモリー管理画面

■必須:アプリケーション内でメモリー管理画面を持っている場合、「全てのファイルを消す」または「初期化」というコマンドを入れてはいけない。

ユーザーがメモリー管理の際に誤って操作することないよう、「全てのファイルを消す」という操作はいれないでください。

  

 

15.7 セーブファイルのロード

■必須:セーブファイルのロードの際、1秒以上かかる場合は「ロード中です」といったメッセージ等が表示されるか、またはなんらかの演出で「ロード中」であることをユーザーに示してください。

  

■必須:ロードしたファイルが破損していないかどうかをチェックして、破損していた場合、「正しくロードできませんでした」等警告を表示して下さい。

ロード前に表示しても構いません。

  

■必須:上記正しくロードできないファイルがあった場合も、そのファイルを勝手に消さないでください。(ユーザーからの連絡があった場合のサポート対応の際に壊れたファイルが必要となる場合があります。)

  

参考までに(15.2.1)図4と、(15.2.2)図5に対応したロードフローを記載します。

 

 

15.8 コピー禁止ファイル

■必須:コピー禁止属性のついたファイルをコピーするような機能を用意してはならない。(ただし、そのファイルを作成したアプリケーションを除く)

コピー禁止属性のついたファイルのダウンロードについては、別途規定します。
 
上記規定を行うにあたり、特にその必要性がない場合、コピー禁止フラグはファイルに使用しないでください。下記のような場合、必要かどうかの判断はアプリケーション作成側におまかせします。

・オートセーブを行うタイプのアプリケーションでコピー禁止属性付加によりバックアップを禁止し難易度を調整する場合。
・ビジュアルメモリ単体アプリケーションで、同一のものがまだ市販されている場合。

  

 

15.9 VM(ビジュアルメモリ)への表示

□推奨:(15.2.2)のオートセーブの場合を除き、セーブ・ロードを実行した直後に、ビジュアルメモリの液晶画面上に「OK」「NG」等実行結果を表示してください。

  

□推奨:(15.2.2)のオートセーブの場合を除き、セーブ・ロードを実行した直後に、液晶画面上だけでなく、「ピピッ」「ブー」など音でもユーザーに認識可能にしてください。

  

□推奨:上記、音による識別を行っている場合、ビジュアルメモリの音のON/OFFがユーザーに可能なように、オプション内にその項目を用意してください。(夜間等への対応です。TVの音を消してもビジュアルメモリの音は消せないことへの対処です。)

  

□推奨:(15.2.2)のオートセーブの場合を除き、メモリーカード選択後セーブまたはロードが終了するまで、全てのビジュアルメモリの液晶画面に「選択中」等、そのビジュアルメモリにアクセスしていることを表示してください。

  

□推奨:(15.2.2)のオートセーブを行うゲームの場合、ゲーム中ずっと、選択したビジュアルメモリに選択中またはセーブ中などの警告を表示してください。

  

注:ビジュアルメモリには、それを挿入したコントローラの種類とその拡張ソケットによって、ユーザーのほうを向いて差し込まれたり、ユーザーと逆の方向を向いて挿し込まれたりしますが、その表示方向等については、26.ビジュアルメモリ(VM)への表示を参照してください。

  

 

15.10 セーブ時間が長時間になる場合への対応

今回のDreamcastにおいては、サターンの時と比較して、メモリーカードにアクセスしてのセーブの際にかなり長時間かかります。(200ブロックで16秒くらい)

またセーブ命令を発行後は(セーブ終了前に、かつセーブを実行しながら)通常処理にもどすことが可能となります。

以上から、セーブに要する時間が長時間になる場合、下記推奨に対応してください。

 


□推奨:
RPG・シミュレーション等で大きなセーブファイルを作成するアプリケーションの場合、セーブコマンド実行後、セーブ終了を待つことなく、通常のメインゲームの処理へと復帰してください。

セーブするRAMが進行に応じて随時変更されるタイプのアプリケーションの場合は、別途メモリーカードへセーブを行うRAM領域を確保し、そこにセーブ内容をコピーした上でセーブを実行、(セーブを実行しながら)通常処理を行っても、セーブ内容が書き変わらないようにしてください。
 
上記推奨に対応した場合、ユーザーがセーブ終了と混同して電源OFFやソフトリセットなどを行わないよう
(15.1〜15.9)までの作成基準に対応する以外に(15.10.1)以下の基準に対応してください。

 

  

15.10.1 通常処理にもどった状態での表示

■必須:(セーブを実行しながら)通常処理にもどった後も、セーブ実行中であることがユーザーにわかるような画面表示(セーブ実行中のプログレスバーを画面下部に表示する等)を行っている。

ソフトリセット、CDドアの開閉等には通常のセーブ中と同じく対処してください。

 

  

15.11 ビジュアルメモリ専用実行ファイル

■必須:ビジュアルメモリー専用実行ファイルをメモリーカードに書き込む際、ビジュアルメモリー専用実行ファイルが必用とする連続した空き容量がない時、デフラグを実行し連続した空き容量を空けて下さい。

    

□推奨:ビジュアルメモリ専用実行ファイルをセーブする場合は、セーブするメモリーカードがLCD(液晶ディスプレイ)を持っているかどうかを判断して、LCDを持っていないメモリーカードにセーブする場合は、「これはビジュアルメモリ専用の実行ファイルです。このメモリーカードにセーブしても実行して遊ぶことはできません。セーブしますか?(はい/いいえ)」等とユーザーに選択可能にしてください。

実際の適用は、LCDを持たないメモリーカードの発売が行われた時以降となると思われますが、LCDを持つかどうかの判断は可能とのことです。


               
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