Dreamcastソフトウェア作成基準／Ver.２．００Ｊ

１０．メインゲームでの画面表示

１０．１　重要事項の画面表示制限

> ■必須：ゲーム画面左右８ドット以内・上下１６ドット以内にはスコア・残機数など重要な表示はしないでください。（３２０×２４０ドット相当時）

> ■必須：ゲーム画面左右８ドット以内・上下３２ドット以内にはスコア・残機数など重要な表示はしないでください。（６４０×４８０ドット相当時）

> □推奨：モニターにより表示される範囲が狭いものがあることを考慮し、いくつかのモニターで不足なく見えるかどうかチェックしてください。また、可能な限り、オプション項目で、画面表示位置を移動できるようにしてください

１０．２　用語の統一

> □推奨：英語のカタカナ表記は統一してください。

> > `ＰＬＡＹ　　　　　 プレイ 　　（プレーは使用しない）`

> > `ＰＬＡＹＥＲ 　　　プレイヤー （プレーヤーは使用しない）`

> > `ＳＣＯＲＥ 　　　　スコア 　　（スコア−は使用しない）　　等`

> □推奨：混同を避けるためため同一の名前を二度同じメインゲーム内で別の意味で使用しないでください。

> > 「トーナメントモード」の項目の一つに「トーナメント」がある場合等を示します。

１０．３　漢字の統一

> □推奨：使用する漢字のレベルを一定にしてください。

> > 小学校までで習う漢字、中学校までで習う漢字など基準を設けることをお勧めします。

> > http://www.vector.co.jp/soft/data/writing/se009397.html 等に「ＷＸ２」用ではありますが、小学校用辞書が存在します。アプリケーション作成の際に、このような辞書を文書担当者が使用することで教育漢字のみをアプリケーション中で表示するなどの対応が可能です。

１０．４　音声とそのメッセージの表示

> □推奨：ゲーム中音声メッセージを使用するアプリケーションで、音声で流れる情報なしではゲームクリアが非常に困難な場合、同等のメッセージを文章にして画面上で表示を行ってください。ただし、ムービー中などでその表示が困難な場合を除きます。

> > ゲームの性質上その表示が不適当な場合（例：「風のリグレット」）は、そのパッケージまたは説明書において「聴覚が不自由なかたはこのゲームを遊ぶのは困難です」等の表記を行ってください。

１０．５　古いＴＶへの対応（同期ずれへの対応）

> ■必須：古いＴＶにおける同期ずれに対処するために、アプリケーション中で、画面を黒から白へ急激には切り替えてはいけない。（必要な場合は、灰色をはさむ、白の輝度を落とすなどの対応を行ってください）

> > ガンコントローラ使用の場合、上記の対応はハードの機能上不可能だと思われますので例外とします。
> > ただし、フラッシュ前の色を極力明るい色にするなど、急激に変化させないように出来る限り対応して下さい。

１０．６　白色の長時間表示

> ■必須：0XC0以上（明るさ７５％）以上の画面表示が、長時間（300秒）かつ画面の２／３にわたって続かないようにする。

> > 一時的に輝く白色が表示可能なように、今回のDreamcastの映像出力は設定されていますので（800mV、これまでのサターンは700mV程度）、0XC0の値（白色に限らず、黄色などでも）をNTSC／PALテレビに長時間表示した場合、画面が焼き付くおそれがあります。短時間または狭い面積での表示は0XFF（明るさ100%の白）を出しても問題ありません。

> > 比較的画面が固定しやすいシミュレーション（例：大戦略）等のアプリケーションでは、画面の広い範囲を占める表示に、0XC0をを越える値を使用しないことをお勧めします。今回ブートロムでも背景表示の白色では、その色を0XC0とすることで対処しています。

> > ガンコントローラ使用時の画面フラッシュに使用する白色の標準的な明るさは、0X90、VGAモニタの場合は0XC0になります。

> > > 画面フラッシュに使用する白色の明るさは、ガンの性能と目への負担に密接な関係があります。目への負担を軽減しようとした場合、フラッシュの明るさを落とせば良いのですが、ＤｒｅａｍｃａｓｔＧｕｎの検出可能な距離が短くなります。この度合いは使用するモニタのメーカー、機種によって異なりますが、傾向としてTVよりもVGAモニタの方が輝度低くなります。以上のことを考慮した標準的なフラッシュ時の明るさが、TVで0X90、VGAモニタで0XC0、になります。

> □推奨：プレイヤーによる操作が長時間行われない状態での画面固定が予想されかつ、アプリケーション側での表示色が固定されない場合（例：Web Browzer）または、上記白色表示への推奨対応を行わない（行えない）場合は、スクリーンセーバーを用意し、300秒以上プレイヤーによる操作がない時にスクリーンセーバーが起動するようにしてください。

> > スクリーンセーバーをアフターダーク型のものにするのか、単に画面輝度が落ちるようなものにするかは、アプリケーション側におまかせします。

> > ポーズ時も同様の処理が必要ですので、１２．３　ポーズ時のスクリーンセーバー機能も参照してください。

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