Dreamcast Developer's
Documentation
はじめに
├
本書の内容
├
ご注意
├
商標
├
改版履歴
├
他のマニュアルとの関係
├
制限事項
├
テクニカルサポートご案内
1 アプリケーションの開発手順
├
1-1 ソースコードを書く
├
1-2 “GHEAD.ASM”の修正
├
1-3 MAKEを使わないアセンブル
├
1-3-1 アセンブル
├
1-3-2 リンク
├
1-3-3 EVAファイルをHEXファイルに変換
├
1-3-4 HEXファイルをバイナリファイルに変換
├
1-3-5 MAKEファイルを作る
├
1-4 インフォメーションフォークの作成
├
1-5 ビジュアルメモリへの転送
2 ビジュアルメモリとDreamcastの連携
├
2-1 起動画面各部の名称
├
2-1-1 メモリ選択画面
├
2-1-2 ファイル管理画面
├
2-2 ボリュームアイコンの作成
├
2-3 アニメーションアイコンの作成
├
2-3-1 3つのファイル構造
├
2-3-2 インフォメーションフォーク
├
2-3-3 ビジュアルコメントデータの構造
├
2-3-4 ゲーム名のソート基準
3 Memory CardUtility
├
3-1 Memory Card Utilityの準備と起動
├
3-1-1 転送に必要なもの
├
3-1-2 ソフトウェアの準備
├
3-1-3 Memory Card Utilityの起動
├
3-2 Memory Card Utilityの操作方法
├
3-2-1 メインメニュー
├
3-2-2 メモリ選択メニュー
├
3-2-3 コマンド選択メニュー
├
3-2-4 ファイル操作メニュー
├
3-3 ビジュアルメモリの初期化
├
3-4 PCからビジュアルメモリへのファイル転送
4 リトルエンディアン形式
5 ラベルアイコン一覧
6 サンプルプログラムリスト
├
6-1 LCDパターン表示
├
6-2 LCDキャラクタパターン表示
├
6-3 ベースタイマー割り込みを使ったカウンタ
├
6-4 ボタン押下の検出
├
6-5 PWM音源の利用
├
6-6 タイマー0を使った割り込み
├
6-7 シリアル通信(送信側)
├
6-8 シリアル通信(受信側)
├
6-9 汎用シリアルドライバ
├
6-10 フラッシュメモリの読み書き
├
6-11 ローバッテリ検出とデータ退避
TOP MENU
(C)SEGA ENTERPRISES, LTD., 1998