### 4-2　Ninja Material Name Editor for SOFTIMAGE 3D

環境マッピングやシェーディングなどの描画属性や、モーションに関する属性を設定できます（Material Name Editorという名前は、上記の属性がマテリアルネームによって設定されることに由来しています。よって、SOFTIMAGE上でマテリアルネームに直接書き込むことも可能です）。

SOFTIMAGE 3Dのプラグインとして動作します。

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4-2-1　動作環境

SOFTIMAGE 3DがインストールされているPCおよびSGI

現在、SOFTIMAGE 3D 3.8(SGI/WinNT)に対応しています。

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4-2-2　起動方法

任意のオブジェクトを選択し、Toolsモードの［Export］/［Object］/［NinjaMaterialNameEditor］メニューを選択する事で起動します。

マテリアルネームによるアトリビュート設定について理解するために「第3章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュートの項目をあらかじめ御一読ください。

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4-2-3　オプション設定

#### Apply Mode

アトリビュート文字列をマテリアルネームに付加する方法を指定します。

Replace | アトリビュート文字列を、新しく設定したものと入れ替えます。
Add | 新しく設定したアトリビュート文字列を追加します。

[Next Mat] | 次のマテリアルを参照します。
[Prev Mat] | 前のマテリアルを参照します。

#### Attribute Word

Ninjaアトリビュート・フラグとして、各属性に関わる文字列が表示されます（このフィールドへのキー入力は反映されません）。

#### Material Name

現在、対象となっているマテリアルの名前を表示します。

このフィールドからもマテリアルネームの変更が可能です。

#### Alpha Instruction

ソース（SRC）とデスティネーション（DST）の合成方法を指定してアルファブレンディングを行うことができます。

デフォルトはSRC（4）、DST（5）です。

設定に関しては「第3章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュート/アルファブレンディングの設定を参照してください。

#### Mip-Map'D'adjust

ミップマップレンジを調整します。

デフォルトは1.00です。

ミップマップレンジは頻繁に変更するものではなく、ミップマップの切り替えが目立つ場合に、これを抑制する目的で使用します。

#### Use Palet

チェックされていると、テクスチャのパレットが有効になります。（WindowsNT版では、［Palet Bank］入力フィールドが表示されます。）

#### Palet Bank

入力フィールドに（0〜63）の範囲でバンク番号を入力します。

#### UV Mode

UV値の精度（マッピングの分解能）を指定します。

UVN（0-255）（N） | 256分解能でテクスチャマッピングします。（テクスチャに512、1024のサイズを使用した場合は、ポリゴンの端部において、テクスチャとのズレが生じることがあります。その場合は「UVH」を選択してください。）
UVH（0-1023)（H） | 1024分解能でテクスチャマッピングします。

#### Filter mode

テクスチャマッピングのフィルタリングの種類を設定します。

テクスチャフィルタについては、「第3章 各仕様とフォーマット」のテクスチャフィルタを参照してください。

PointSampling（Ps） | テクスチャデータから直接画面表示用のピクセルを抽出する方法です。
Bilinear（Bi） | 対象となるテクセル（テクスチャ上の画素）の近傍4点から加重平均して画面表示します。
Trilinear（Ti） | Bilinearを、Mipmapの切り替え時にMipmap間で行ないます。
Anisotropic（An） | 1pixel当たりのテクスチャサンプリングポイントを縦横2倍にして、テクスチャを縮小して描画する部分のクオリティを上げる方法です。

#### Attribute Flags

さまざまな効果に関するオプションです。

#### Ignore Ambient（Na）

チェックされていると、環境光の効果を「無効」にします。

#### Ignore Specular（Ns）

チェックされていると、スペキュラの効果を「無効」にします。

#### Ignore Lights（L or NI）

チェックされていると、光源計算の効果を「無効」にします。

#### Environmant Mapping（E）

チェックされていると、環境マッピングの効果を有効にします。

#### Double Side Polygon（D）

チェックされていると、両面ポリゴンにします。

Flat Shading（F） | フラットシェーディングで表示します。1ポリゴン内の輝度を一定にして表示します。
Gouraud Shading（G） | グーローシェーディングで表示します。頂点の色によって、その間にあるポリゴンの色を補間して表示する手法です。

#### Other Attribute

以下の属性は、そのマテリアルを含むオブジェクト全体に作用します。

従って、1オブジェクト内に複数のマテリアル設定があると、意図したものと違う結果になる可能性があります。

#### Use Polygon vertex color (Vc or Nvc)

チェックされていると、ポリゴン頂点色を出力します。

#### U Clamp Bit (Cu)

チェックされていると、U値のクランプビットを強制的にONします。

#### V Clamp Bit (Cv)

チェックされていると、V値のクランプビットを強制的にONします。

#### Use Alpha (Ua)

チェックされていると、アルファビットを強制的にONします。

#### Eval Skip（Es）

チェックされていると、対象マテリアルを含むオブジェクトのモーションを無効にします。

#### Shape Skip（Ss）

チェックされていると、対象マテリアルを含むオブジェクトのシェイプモーションを無効にします。

#### Keep Trans（Kt）

チェックされていると、モーション出力において、TranslationがNullにならないことを保証します。

#### Keep Rotat（Kr）

チェックされていると、モーション出力において、RotationがNullにならないことを保証します。

#### Eval Scale（Ks）

チェックされていると、モーション出力において、ScaleがNullにならないことを保証します。

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