メモリ選択画面で表示されるボリュームアイコンを表示させるには、次のファイル仕様にしたがった“ICONDATA_VMS”というファイルを作成します。
![]() ビジュアルメモリSDKのサンプルには、Volumeiconフォルダにサンプルが収められています。アセンブラのソースも添付されていますので、あわせて参照してください。 |
16バイト分のコメントを埋め込みます。ビジュアルメモリのファイル管理や、Dreamcastのファイル管理画面にて“ICONDATA_VMS”を選んだ場合に表示されます。
ビジュアルメモリのファイルモードで表示するコメントです。VMコメントとして利用できる文字は「2.1.2 ファイル管理画面」を参照してください。あまった部分は、スペース(20H)で埋めてください。
モノクロアイコンのパターンデータの先頭番地をファイルの先頭からのオフセットアドレスで指定します。
通常は、00000020H(メモリダンプ上では20 00 00 00)を埋め込みます。
![]() データはリトルエンディアンで指定してください。リトルエンディアンについては、「付録 リトルエンディアン形式」を参照してください。 |
カラーアイコンのパレットデータの先頭番地を、ファイルの先頭からのオフセットアドレスで指定します。
通常は、00 00 00 A0H(メモリダンプ上では0A 00 00 00)を埋め込みます。
![]() データはリトルエンディアンで指定してください。リトルエンディアンについては、「付録 リトルエンディアン形式」を参照してください。 カラーアイコンのパターンデータの先頭ではなく、パレットデータの先頭アドレスであることに注意してください。 |
将来の拡張用の予約領域です。8バイト分00で埋めてください。
メモリ選択画面やファイル管理画面の表示中に、ビジュアルメモリのLCDに表示するボリュームアイコン(32×32ドット白黒)を指定します。
データは、LCDの右上から左下に向ったパターンデータです。1バイトには、8ドット分のデータが入ります。データのMSBが左側のビット、LSBが右側のビットです。LCDを黒(青)にするドットに対応するビットを1にセットします。
1ライン(32ドット)分のデータは4バイトで、32ドット×32ラインで、128バイトのパターンデータを用意します。
カラーアイコンは、16色を使ったグラフィックが表示できます。この16色分のパレットをこの領域に書き込みます。ARGB4444のパレットデータで、2バイトで1パレットデータです。
A,R,G,Bそれぞれに指定できる値は、0〜0FHまでです。なお、Aは0で透明、0FHで不透明です。