## 第4章　リファレンス

3D Studio MAX関連のツールの全機能の詳細なリファレンスです。

### 4-1　Ninja Export for 3D Studio MAX

3D Studio MAXからNinja形式のデータ（モデル、テクスチャ、カメラ、ライト、モーションなど）を出力します。

3D Studio MAXのプラグインとして動作します。

####

4-1-1　動作環境

3D Studio MAXがインストールされているPC(Windows95/NT)

現在、3D Studio MAX R2.5、Character Studio 2.1に対応しています。

Character Studio 2.0では使用できません。

####

4-1-2　起動方法

メニューバーの［ファイル］/［書き出し］から「Ninja Files（.NSC）」を選択すると起動します。

その際に、オブジェクトが選択されていれば、選択されているオブジェクトが属する階層のモデルファイルのみが出力されます（最大100ノードまで選択できます）。

シーン全体を出力したい場合は、すべての選択を解除してください。

####

4-1-3　オプション設定

#### MULTI CONVERT

一括コンバートに関するオプションです。

#### Convert Method

SINGLE CONVERT | 現在MAXに読み込まれている１シーンをコンバートします。
MULTI CONVERT | 同一ディレクトリにあるMAXファイルをすべて一括コンバートします。現在MAXに読み込まれているシーンは無視されますので、あらかじめ目的のディレクトリに保存しておいてください。また、入力されたScene Nameは無視されますが、コンバータ立ち上げのために何らかの文字は入力してください。

#### Multi Output Path

USE MAX FILE PATH(Create "out" DIR) | MAXファイルを集めたディレクトリにoutというディレクトリを自動的に作成し、そこへ出力します。
USE USER PATH | ダイアログのOutput Pathで指定される場所に出力します。
USE NRE PATHor MAX FILE PATH("out" DIR) | MAXファイルと同名で定義されるNREファイルが存在した場合、そこに記されている出力パスに出力します。また、NREがないMAXファイルに関してはoutディレクトリを自動作成し、そこに出力します。これは[Use Scene NRE File]をチェックしたときのみ選択できます。

#### Use Scene NRE File

チェックされていればMAXファイルと同名のNREがあった場合に、そのオプション設定を使用して出力します。

#### SCENE INFORMATION

#### SCENE NAME

シーンの名前が表示されます。

基本的には出力時に入力した文字列が表示されますが、Option Load/Saveセクションの[Use Scene Name and Out Path in NRE File]がチェックされている場合、該当するNREからロードしたシーンネームが優先されます。

#### OUTPUT PATH

ファイルの出力先が表示されます。

[Scene Name]と同じく、基本的には出力時に指定したものが表示されますが、Option Load/Saveセクションの[Use Scene Name and Out Path in NRE File]がチェックされている場合、該当するNREからロードしたパスが優先されます。

#### NSC File（SCENE）

シーンファイルを出力するオプションです。

Create NSC File | NSCファイルを出力します。
Create NSC File Only | NSCのみを出力します。
Don't Create NSC File | NSCファイルを作成しません。

#### SceneInfo

チェックされていれば、NSCファイルに各ノードのルートモデル（階層の総親）のトランス、ローテーション、スケール情報を付加します。

#### MRS File（MOTION RESOURCE）

モーションリソースファイルを出力するオプションです。

#### Create MRS File

チェックされていれば、モーションリソースファイル（.mrs）を出力します。

モーションファイルを、基本姿勢からの差分を取るという形で得ることができます。

#### NJ or NJA File (MODEL)

モデルファイルに関するオプションです。

#### Use Basic Model

ベーシックモデル(Basic Model)と言われる旧フォーマットを出力します。

これに対して新フォーマットのモデルをチャンクモデル(Chunk model)と呼びます。

ここにチェックがあるとチャンクフォーマットに関するオプションは無視されます。

#### Strip

チェックされていれば、ストリップ形式でメッシュを出力します。

Basic Model使用時のみ有効なオプションです。

#### Use Polygon Normal List

チェックされていれば、NJAファイルにポリゴン法線を出力します。

Basic Model使用時のみ有効なオプションです。

#### Separate Texlist

チェックされていれば、モデルファイル(.nj .nja)からテクスチャ・リストを分離して出力します。

出力されるファイルは以下の通りです。

バイナリー形式 | モデルファイル ： .njd テクスチャリスト ： .njt
アスキー形式の場合 | モデルファイル ： .nad テクスチャーリスト ： .nat

#### Omit Root TRS

ルートオブジェクトのTRS値をそれぞれ0,0,1にリセットします。

Nscに出力されるTRSを使用して配置する際などに使用します。

#### Chunk Vertex Type

Chunk Vertexの出力形式を指定します。

これにより、モデルの頂点に関する設定ができます。

略号の意味は以下のとおりです。

頂点法線あり

VN | 頂点法線あり。標準的な形式です。
VNX | 頂点法線あり。頂点法線データを削減し、データ量を少なくします。

D8 | 頂点法線なし。頂点カラーあり。(ARGB8888)
S5 | 頂点法線なし。頂点カラーあり。(RGB565)頂点カラーにスペキュラーの設定を予定。
S4 | 頂点法線なし。頂点カラーあり。(ARGB4444)頂点カラーにスペキュラーの設定を予定。
IN | 頂点法線なし。処理の高速なIntensityモードにおいて頂点カラーを与えます。
NF | 頂点法線なし。Ninja拡張フラグ領域を持ち、機能を拡張できます。
UF | 頂点法線なし。ユーザフラグ領域を持ちます。

※略号の合わさったもの（例 VN_D8）は、頂点法線がない形式の特徴を引き継ぎながら、頂点法線を付加したものです。

#### Print Vertex Comment

各パラメーターが16進表記の形式の場合、ここにチェックがあると、そのパラメーターの横に10進表記のコメント文が出力されます。

#### Chunk Volume

コリジョン（衝突判定）用データ「Chunk Volume」の出力をします。

このデータは描画されない為、マテリアル情報を持ちません。

No Volume Chunk | チャンクボリュームを出力しません。
Volume3（三角形） | 独立三角形ポリゴンで構成されたボリュームのデータを出力します。コリジョン、モディファイアボリュームに利用します。
Volume3,4（四角形） | 面間角度が0.1度以下の三角形同士を接続し、独立四角形ポリゴンを作り、コリジョン用のボリュームを出力します。（したがって、3D Studio MAXでも四角形コリジョンデータを作る事ができます。）
VolumeStrip（ストリップ） | 隣り合ったポリゴンの頂点を共有する「ストリップポリゴン」形式でデータを出力します。

モディファイアボリュームとは、あるモデルに対して別の仮想的なモデルを与え、仮想モデルがそのモデルと交わっている部分のテクスチャや、マテリアルを変えてしまう機能です。凹凸した地面の上を歩き回るモデルが落とす影などに利用できます。

モディファイアボリュームは、独立三角形で、3D空間的に閉じたボリュームである必要があります。

#### Delete Material

コンバータ出力時にマテリアルの削除ができます。同じモデルの描画（例えば木）などすべてのマテリアルをなくし、ユーザが外で設定することでデータの最適化が可能です。

［Texture］を設定するとテクスチャがあるもののマテリアルを削除します。

Undelete | マテリアルを削除しません。
Texture | テクスチャを持つもののマテリアルを削除します。
All | すべてのマテリアルを削除します。

#### Clamp Flag

シーン全体に対してクランプビットの設定をどのように行うかを選べます。

##### Standard TYPE

タイリングにチェックがあるものはクランプビットを立てません(１ピクセル回り込む)。　マテリアルネームにCU CVをつけた場合はそのマテリアルに関して強制的にクランプビットを立てます。

##### Custom TYPE

Standardにプラスしてタイリングにチェックがあっても、マテリアル側のタイリング回数が1.0だった場合はクランプビットを立てます(１ピクセル回り込まない)。

これによってMAXデフォルト状態のマテリアルに関しては、回り込まなくなります。ただ、このマテリアルを使用しているモデル側でUVリピートしている場合でも回り込みがおきません。

##### ALL TYPE

すべてに対してクランプビットを強制的に立てる。

#### Use Diffuse

マテリアルのディフューズ（拡散反射光）を出力します。デフォルトはチェックです。

#### Use Ambient

アンビエントを出力します。デフォルトはチェックです。

#### Set VertexColor to VertexUserflag

設定されている頂点カラーを頂点側ユーザフラグ領域に出力します。

#### Set PolygonColor to PolygonUserflag

マテリアルカラーをポリゴン側ユーザフラグ領域に出力できるものです。

これはChunk Volumeで利用します。コリジョンデータ作成時にポリゴン単位で色を指定でき、それに対応するコリジョン属性を与えることができます。

Chunk Volume以外としてChunk Stripでも利用可能ですがマテリアルの色がそのまま出力されるのであまり意味がないかもしれません。

#### Print Verex Info (Polygon Vertex Normal)

一頂点に複数の法線を出力したい場合にチェックします。

スムージンググループを使用したときに見た目を合わせる場合に使用できます。

これはnormalドロー関数でのみ使用可能です。

ポリゴン間の境界にエッジを立てたりする場合に使います。

#### Divide EdgeVertex

一頂点に複数の法線を出力したい場合にチェックします。

スムージンググループを使用したときに見た目を合わせる場合に使用できます。ただしこれは、コンバーター側でポリゴンを分割し、一頂点一法線にすることで実現しています。そのためPrint Verex Info (Polygon Vertex Normal)よりもデータサイズが大きくなります。

これはnormal、simple、easyのドロー関数で使用可能です。

#### Set TEXN3 Macro（TEXN -> TEXN3）

アスキー出力のテクスチャ・リストにおけるTEXNマクロをTEXN3マクロに変更します。

#### NJS or NAS File (SHAPE MOTION)

シェイプモーションファイルに関するオプションです。

#### Data Type

Don't Create NAS File | シェイプモーションファイル（.njs .nas）を出力しません。
Vertex Only | バーテックス（頂点）情報のみのファイルを出力します。
Vertex and Normal | バーテックスとノーマル（法線）情報を両方持ったファイルを出力します。

#### Select Keys

User Keys for Shape(Plugin) | KeyListGenプラグインを使用するとユーザートラックが生成され、そこにユーザーが任意で作成したユーザーキーをキーフレームとして出力します。（KeyListGenプラグインについては後述します。）
Modifier Keys | モディファイアのキーからキーフレームを取得して、ファイルを出力します。各オブジェクトごとに個別のキーを取得できますが、たくさんのモディファイアを使用したり、キーの多い複雑な変形を加えた場合などにキーの数が多くなります。また、一部パラメータのキーは出力できない場合があります。使用はお勧めしません。
Ignore Keys (AllFrames) | すべてのフレームについてデータを出力します。頂点およびフレーム数が多ければ非常に大きなデータになります。

#### NAM File（TRS OBJECT MOTION）

モーションファイルの出力に関するオプションです。

#### NSC or MRS File

モーションを基本姿勢からの差分として出力したい時、使用するモーションリソースファイルをこのフィールドに入力します（もしくは［DIR］ボタンを押して、ブラウザからファイルを選択します）。

モーション関係のファイルのみが出力されます。

これにより、モーションリソースファイルのデータを基本姿勢とし、基本姿勢と差が無い部分のデータを削除し、圧縮する事ができます。

#### Motion Type

No Motion | モーションファイル（.njm .nam）を出力しません。
Type A（TRRR） | 総親のノードのみがTranslationを持ち、他のノードはRotationのみを出力するタイプです。
Type B（TRTR） | 全ノードがTransとRotateを持つ形式で出力します。
Type C（TRS） | 全ノードがTrans、Rotate、Scaleを持つ形式で出力します。

#### Interpolation

Linear | モーションの補間方法をリニア（直線）にします。
Spline | モーションの補間方法をスプライン（曲線）にします。

#### UseQuaternion

モーションをクォータニオン(任意軸回転)方式で出力します。

オイラーXYZタイプに比べてデータサイズは多少大きくなりますが、フリップやジンバルロック現象などを回避できます。

#### IgnoreAction

チェックすると、モーションファイルに含まれるACTION構造体を出力しません。

#### Select Keys

Ignore Keys（AllFrames） | すべてのフレームについてデータを取得し、「Optimize Data Size」オプションによってコンバータ側でキーフレームを生成して、ファイルを出力します。
Key Frames | MAXで設定したキーフレームの位置からデータを取得して、ファイルを出力します。
User Keys（Plugin） | KeyListGenプラグインを使用するとユーザートラックが生成され、そこにユーザーが任意で作成したユーザーキーをキーフレームとして出力します。（KeyListGenプラグインについては後述します）

#### Optimize Data Size

##### Key Frame

チェックされていると、モーションの各成分においてフレーム間の変化量が一定の場合、そのフレームのモーションデータをカットします。

チェックを外すと、すべてのフレームを出力します。

Translation Data | Translationの成分が一定の場合、そのフレームをカットします。
Rotation Data | Rotationの成分が一定の場合、そのフレームをカットします。
Scale Data | Scaleの成分が一定の場合、そのフレームをカットします。

##### Options

チェックされていると、シーン中で全く変化のないオブジェクトのリストにNULLが出力されます。

つまり、それ自体はモーションしないオブジェクトとなります。

ただし、オブジェクト自体がなくなる訳ではありません。また、親子階層は維持されているので、親オブジェクトが動けば、子オブジェクトもそれに従います。

Translation List | Translationの成分がシーン中で一定の場合、そのオブジェクトのリストをモーションファイルから削除します。
Rotation List | Rotationの成分がシーン中で一定の場合、そのオブジェクトのリストをモーションファイルから削除します。
Scale List | Scaleの成分がシーン中で一定の場合、そのオブジェクトのリストをモーションファイルから削除します。

##### Key Adjust Setting（Epsilon)

モーションを読み取る精度値を設定します。

デフォルト値は0.001です。

連続するフレーム間での差が、この値より小さい場合、同じ値、つまりモーションが発生していないとして処理されます。

例えば、全フレーム間でこの値よりも小さな変化しかない場合、前記の「Options」がチェックされていると、そのオブジェクトのリストにNULLが出力されます。

また、細かなモーションを必要とする場合は数値を小さくする事により精度を維持できます。

##### Reset

精度値をリセットします。

#### NJC or NAC File（CAMERA）

カメラに関するオプションです。

#### Create NAC File

チェックされていると、シーン内にカメラがあればカメラファイル（.njc .nac）を出力します。

#### Create NAM File（MOTION）

チェックされていると、カメラのモーションファイル（.njm .nam）を出力します。

#### Select Keys

カメラのモーション・フレーム取得方法を指定します。

Ignore Keys（Optimize） | すべてのフレームについてデータを取得し、コンバータ側で最適化したキーフレームを生成して、ファイルを出力します。
Key Frames | MAXで設定したキーフレームの位置からデータを取得して、ファイルを出力します。
Ignore Keys（Print All） | すべてのフレームについてデータを取得し、そのまま出力します。

#### Interpolation

カメラのモーション補間方法を指定します。

Linear | モーションの補間方法をリニア（直線）にします。
Spline | モーションの補間方法をスプライン（曲線）にします。

#### Key Adjust Setting（Epsilon）

モーションを読み取る精度値を設定します。

デフォルト値は0.001です。

連続するフレーム間での差が、この値より小さい場合、同じ値、つまりモーションが発生していないとして処理されます。

例えば、全フレーム間でこの値よりも小さな変化しかない場合、前記の「Options」がチェックされていると、そのオブジェクトのリストにNULLが出力されます。

また、細かなモーションを必要とする場合は数値を小さくする事により精度を維持できます。

#### Param Reset

精度値をリセットします。

#### NJL or NAL File（LIGHT）

ライトに関するオプションです。

#### Create NAL File

チェックされていると、シーン内にライトがあればライトファイル（.njl .nal）を出力します。

#### Create NAM File（LIGHT MOTION）

チェックされていると、ライトのモーションファイル（.njm .nam）を出力します。

#### Select Keys

ライトのモーション・フレーム取得方法を指定します。

Ignore Keys（Optimize） | すべてのフレームについてデータを取得し、コンバータ側で最適化したキーフレームを生成して、ファイルを出力します。
Key Frames | MAXで設定したキーフレームの位置からデータを取得して、ファイルを出力します。
Ignore Keys（Print All） | すべてのフレームについてデータを取得し、そのまま出力します。

#### Interpolation

ライトのモーション補間方法を指定します。

Linear | モーションの補間方法をリニア（直線）にします。
Spline | モーションの補間方法をスプライン（曲線）にします。

#### Key Adjust Setting（Epsilon）

モーションを読み取る精度値を設定します。

デフォルト値は0.001です。

連続するフレーム間での差が、この値より小さい場合、同じ値、つまりモーションが発生していないとして処理されます。

例えば、全フレーム間でこの値よりも小さな変化しかない場合、前記の「Options」がチェックされていると、そのオブジェクトのリストにNULLが出力されます。

また、細かなモーションを必要とする場合は数値を小さくする事により精度を維持できます。

#### Param Reset

精度値をリセットします。

#### PVR File（TEXTURE）

テクスチャファイルに関するオプションです。

#### Overwrite Texture File

チェックされていれば、出力先に同じ名前のテクスチャがあっても上書きします（通常は出力先に同じ名前のファイルがあると変換しません）。

#### Use PVM File Format

複数のテクスチャを一つのファイルに統合するPVM形式で出力します。

#### Global Index Base

数値を入力すると、テクスチャのGlobal Indexの開始番号を指定できます。

デフォルト値は0です。

Global Indexとは、プログラムが参照する各テクスチャ固有の通し番号です。

DEC | Global Index Baseを10進数で設定できます。
HEX | Global Index Baseを16進数で設定できます。0xを頭に付ける必要はありません。

#### UV Resolution

UV値の精度を指定します。

256 | 256分解能でテクスチャマッピングします。（テクスチャに512、1024のサイズを使用した場合は、ポリゴンの端部において、テクスチャとのズレが生じる事があります。その場合は精度を「1024」にしてください）。
1024 | 1024分解能でテクスチャマッピングします。

#### Pixel Format

テクスチャの出力フォーマットを指定します。

Automatic | 自動的にフォーマットを選択します。
RGB565 | すべてのテクスチャを「RGB565」で出力します。
ARGB4444 | すべてのテクスチャを「ARGB4444」で出力します。
ARGB1555 | すべてのテクスチャを「ARGB1555」で出力します。
Translucent ARGB1555 | 通常、アルファチャンネルが2値でなく、グレースケールが分布している場合、「ARGB4444」に変換されますが、これを「ARGB1555」で出力します。アルファチャンネルのグレースケールは2階調化されます。
Bilevel TranslucentARGB4444 | 通常、アルファチャンネルが2値の場合、「ARGB1555」に変換されますが、これを「ARGB4444」で出力します。
YUV422 | すべてのテクスチャを「YUV422」で出力します。8bit階調なので、ズームアップしてもきれいな階調が得られますが、横方向の解像度が低い為、斜線などはつぶれます。

※例えば、「ARGB1555」は、アルファチャンネルに1bit、 RGB各チャンネルに5bitずつの階調を持つ事をあらわします。

#### Texture Type

テクスチャのタイプを指定します。

Automatic | 自動的に「Twiddled/Rectangle」を切り替えます。
Twiddled | すべてのテクスチャを「Twiddled」で出力します。
Rectangle | すべてのテクスチャを「Rectangle」で出力します。
VQ3Automatic | すべてのテクスチャを「VQ Type3」圧縮形式で出力します。ただし、32x32以下は「SmallVQ3」圧縮形式で出力します。
VQ3 | すべてのテクスチャを「VQ Type3」圧縮形式で出力します。
SmallVQ3 | 32x32以下のテクスチャのみを「SmallVQ3」圧縮形式で出力します。ただし、Mipmapがチェックされていないと64x64も「smallVQ3」圧縮形式で出力します。
VQ4Automatic | すべてのテクスチャを「VQ Type4」圧縮形式で出力します。ただし、32x32以下は「SmallVQ4」圧縮形式で出力します。
VQ4 | すべてのテクスチャを「VQ Type4」圧縮形式で出力します。
SmallVQ4 | 32x32以下のテクスチャのみを「SmallVQ4」圧縮形式で出力します。ただし、Mipmapがチェックされていないと64x64も「smallVQ4」圧縮形式で出力します。

詳細は、「第３章 ファイルフォーマット」のテクスチャタイプを参照してください。

#### Mipmap On

チェックされていると、すべてのテクスチャに関してMipmapが出力可能なものについては出力します。Mipmapテクスチャは正方形の時のみ出力可能です。

チェックが外れていれば、すべてのテクスチャに対してMipmapデータを出力しません。

ただし、VQテクスチャに対しては作用しません。VQテクスチャをMipmapにする場合は下記の［VQ Mipmap On］をチェックします。

※Mipmap(ミップマップ)とは、テクスチャが表示される倍率によって、テクスチャ画像を切り替えて表示する手法です。

これにより、画面の奥にあるオブジェクトのテクスチャがつぶれて表示されるのを防ぐ事ができます。

#### VQ Mipmap On

チェックされていると、すべてのVQテクスチャに関してミップマップが出力可能なものに対しては出力します。

チェックが外れていれば、すべてのVQテクスチャに対してミップマップデータを出力しません。

#### Dither On

チェックされていると、テクスチャのディザ処理をします。

#### Alpha Dither On

チェックされていると、テクスチャのアルファディザ処理をします。

#### Flip Texture

チェックされていると、すべてのテクスチャを上下反転します。

#### Manual Alpha

チェックされていると、αプレーンが存在していても自動でUseAlphaフラグを立てません。

その場合、UseAlphaフラグを立てるには、マテリアルネームで指定する必要があります。

#### TGA Revrese Alpha

チェックされているとアルファプレーンの扱いが逆になります。

通常のMAXの動作とは逆のアルファ、黒が抜けます。

#### Global Option

すべての出力に関するオプションです。

#### XAxis -90 Rotate

チェックするとMAXの座標系とNinjaの座標系を合わせる為に、オブジェクト、モーションをX軸について-90度回転させたデータを出力します。

#### Use Instance

チェックするとインスタンスをNinjaのINSTANCE形式として出力します（結果的にデータサイズが小さくなりますが、制限事項がありますので後述の注意事項を参照してください）。

チェックしない場合はMAXのインスタンス・オブジェクトは通常のオブジェクトとして出力されます。

#### Global Freeze

チェックすると各頂点をグローバル（ワールド座標）に展開します。

親子階層のない地形データなどの為のオプションです。

#### Create Log File

チェックするとコンバート中の各種情報をファイルに出力します。

拡張子 .log で出力されます。

#### Interporate Motion Algorithm

チェックするとモーションデータのローテーションの不連続データを補間し、連続するものにします。

すべてのモーションが修正できるものではありません。

#### Global Scale

ここに入力した値をモデル、モーションに対してかけ、スケールを変更します。

キャラクターを100倍でつくってモーションの精度を確保し、100分の1にして元のサイズに戻すなどの時に使います

#### ASCII

チェックするとアスキー形式で出力します。チェックが外れているとバイナリ形式です。

デフォルトはバイナリです。

#### Options File（NRE File）

リソースファイル（.nre）に関するオプションです。

リソースファイル（.nre）には、コンバータで使用する変換オプションなどが記載されます。

ファイルのコンバート時に読み込まれ、以前に行なった設定を活かす事ができます。

以下、リソースファイル(.nre)をNREファイルもしくはNREと記述します。

NREファイルの扱い方には2種類のモードがあります。

Sceneモード

MAXファイルの存在する場所に、MAXファイルと同名のNREを作成します。

MAXファイルが保存されていない場合は、NREを保存できません。また、このNREに保存できるオプション設定リストは一つだけです。これは前述のMULTI CONVERTに用いるためです。

Exportモード

一つのNREファイルに複数のオプション設定リストを持つことができます。NREファイルの位置はどこでも構いません。

この形式でNREファイルを保存する際、初期状態ではC:\にMAXExport.nreが保存されます。これは環境変数NINJAPATHを定義することで変更できます（環境変数に関してはWindowsのマニュアルを参照してください）。

#### Use Scene Resource

上記の2種類のモードを選択します。

チェックされていればSceneモード、チェックされていなければExportモードです。

#### Option Entries

現在使用しているオプションエントリーを表示します。

前述のようにSceneモードではオプション設定リストが一つしかない為、ここは使用しません。

Exportモードの場合はオプション設定リストを選択することができます。

##### ［Select］

Exportモードの場合にオプション設定リストを選択します。

##### ［DELETE］

別ダイアログが表示され、任意のオプション設定リストを削除できます。

#### Use Scene Name and Out Path in NRE File

「シーンネーム」と「Ninja関係ファイル出力パス」に関してNREファイルのものを使うか（ON）、エクスポート時にキーボード入力されたものを使う（OFF）かを選択します。

#### Option Resource file

現在使用されているNREファイルが表示されます。

##### ［Select］

任意のNREファイルを選択できます。

##### ［DELETE］

現在表示されているNREファイルを削除します。誤って押さないように注意してください。

#### ［SAVE］

Sceneモードの場合

表示されているNREファイルに上書き保存します。

それと同時にOption Load/Saveの内容をMAXExportCur.nreに保存します。

Exportモードの場合

[Option Resource File]に表示されているNREファイルに、[Option Entries]に表示されている名前でオプション設定リストを追加します。

同時にOption Load/Saveの内容をMAXExportCur.nreに保存します。

#### ［Cancel］

エクスポート処理を行なわずに、ダイアログを終了します。

#### ［Reset］

ダイアログ・パラメータをリセットします。

#### ［OK］

エクスポート処理を開始します。

####

4-1-4　出力可能なデータ形式

Ninja Export for 3D Studio MAXから出力されるファイルは以下のものがあります。

Ninjaライブラリで使用するファイル

（拡張子が2つある場合は、左がバイナリ・データ、右がアスキー・データです）

ファイルの種類 | 拡張子 | 備 考
シーン・ファイル | .nsc |
モデル・ファイル | .nj .nja |
モデル・ファイル | .njd .nad | テクスチャリストをセパレートしたもの
テクスチャ・ファイル | .pvr |
テクスチャリスト・ファイル | .njt .nat | モデル・ファイルからセパレートされたテクスチャ・リスト
ライト・ファイル | .njl .nal |
カメラ・ファイル | .njc .nac |
モーション・ファイル | .njm .nam | （モデル、ライト、カメラ共通）
シェイプモーション・ファイル | .njs .nas | 頂点移動によるモーション

その他のファイル

モーションリソース・ファイル | .mrs | モデル階層構造情報など
リソース・ファイル | .nre | 出力オプション設定など
エクスポートログ・ファイル | .log | コンバート情報が記載されます。

出力されるファイルの種類、数は、作成データ、オプション設定によって異なります。

####

4-1-5　プレビュワー

本コンバーターには、補助機能として、OpenGLを使ったプレビュワーが存在します。これは実際にコンバートしたデータ（注：ファイルには出力されません）をSGI、PC上でプレビューできるものです。

エクスポートダイアログのOpenGL Envelope Viewerボタンを押すことで使用できます。

エンベローブの状態確認に使用できるほか、通常のモデルを表示することもできますので、法線の確認などにも使用できます。

プレビュー時のキーバインドは以下のようになってます。

#### マウス操作

ドラッグしながら以下のボタンをクリックします。

右ボタン | rotate model
左ボタン | move model
左右ボタン | zoom

#### キー操作

↑ | speed up(frame rate×2)
↓ | speed down(frame rate÷2)
→ | write frame <- normal view <- write frame with depth <- write frame
← | write frame -> normal view -> write frame with depth -> write frame
s | pause on/off
z | zoom in
Z | zoom out
r,R | reset mouse action and frame rate
q,Q,ESC | quit
h | smooth / flat
w | write frame on/off
W | write frame with depth on/off
n,N | show normal vector
x,X | show bounding box
D | hide model polygon
T | show model tree
0 | default camera
1 | scene camera
l | default light / scene light
L | change default light position
b,B | change back ground color
e | envelope level (OneWeight / MultiWeight)

####

4-1-6　注意事項

#### 全般

- 必ずMAX形式でセーブしてから出力してください。
- 基本的に特殊なプラグインのデータには対応していません。
  （Character Studio 2.1で作成されたデータは出力が可能です。その場合、bipオブジェクトはNullオブジェクトに変換されて出力されますので、アタッチしたオブジェクトだけが見え、モーションします。）
- MAX側の問題により、「\3dsmax2.5」以下のディレクトリに出力ができません。（詳細はMAXのReadMeを参照してください。）

#### テクスチャ、マテリアル

- テクスチャに使用できるファイル形式はBMP及びTGAです。
  サイズは
  縦 （ 8，16，32，64，128，256，512，1024 ） pixel
  横 （ 8，16，32，64，128，256，512，1024 ） pixel
  の正方形または長方形です。
  ただし、Mipmapにする場合は、1辺1024pixel以下の正方形である必要があります。
- 拡散反射光（Diffuse）、不透明度（Opacity）以外のテクスチャには対応していません。また、テクスチャタイプは「ビットマップ」のみです。
- 拡散反射光（Diffuse）マップに32ビット（ARGB）のテクスチャを貼るか、不透明度（Opacity）マップに24ビットのグレースケール・ビットマップを貼る事で「抜き」を実現する事できます（アルファチャンネルの扱いがMAXとPVRで異なる為、32ビットテクスチャでの抜きはMAXのレンダリングイメージとは異なったものになります）。
- テクスチャマッピングに関して、以下のものにも対応しています。
  - UVWマップモディファイアで設定したUV（貼る方法、リピートなど）
  - タイリング
  - ミラーリング（フリップ）
  - クロップ（露出）
  ※クロッピングならびにタイリングを併用する場合、タイリングは１しか使用できません。
- マテリアルは「標準マテリアル（Standard）」及び、「マルチ/サブオブジェクト（Multi/Sub-Object）」にのみ対応しています。それ以外のマテリアル設定をしないでください。
- 「マルチ/サブオブジェクト マテリアル」の場合は、必ず1階層にしてください。各サブマテリアルは「標準マテリアル」と同じ扱いになります。
- 標準マテリアルロールアウトのうち、使用するパラメータは「鏡面反射光」「拡散反射光」「周囲光」「輝度」「不透明度」です。
- 頂点カラーの設定方法はMAXのマニュアルに従いますが、簡単に説明します。
  オブジェクトを編集可能メッシュ(Editable Mesh)にします。サブオブジェクトボタンを押して頂点を選択し、ロールアウトで頂点カラーを設定します。
  出力に際してはVN_D8などを使用してください。
- MAXでのマテリアル名にアンダーバー（＿）を使わないでください。
  詳細は「第３章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュートを参照してください。

#### モデル、モーション

- モーションを付ける前に、回転コントローラを「オイラーXYZ」にすることで、回転の見た目を合わせることができます。
- スペースワープは絶対にモデル親子階層に組み入れないでください。
- 凹多角形ポリゴンは使用しないでください。
- キーフレームにおいて、マイナスフレームは使用しないでください。
- MAX上でのインスタンスの使用にはかなり制限があります。
  これはインスタンスがオリジナル以下のツリー構造までをも引き継ぐ為に起ります。

以下制限事項とそれを破った場合の出力例です。

インスタンスをオリジナルの子にしてはいけない。

白：オリジナル
黒：インスタンス

MAX
○→●

出力
○→●―
↑ ｜
―

・インスタンスに子を付けてはいけない。
MAX
◎→●→◇
|
→○→□

出力
◎→●→■
|
→○→□

・唯一の正しい例
MAX
◎→●→■
|
→○→□

出力
◎→●→■
|
→○→□

以上の問題を回避するにはインスタンス出力のオプションを指定しないで出力を行ってください。（データの省略を行わない。）
例）
MXA
◎→●→◇→■
|
→○→□→●

出力
◎→○→◇→□
|
→○→□→○

#### カメラ

- Ninjaのカメラ・パラメータは以下のとおりです。
  - 位置（POSITION）
  - 視野方向（VECTOR）
  - ロール［ローカルZ軸の回転］（ROLL）
  - 画角［視野］（ANGLE）
  - 近接クリップ（NEAR CLIP） ： アニメーション不可
  - 遠方クリップ（FAR CLIP）： アニメーション不可
- フリーカメラにおいて以下の制限があります。
- 各フレーム間のロール値の差分が+-360未満であること。
- 各フレーム間のロール値の差分が極端に小さすぎないこと。

  各フレーム間とはキーフレーム間のことではありません。例えば50フレームであれば隣の51フレームのことです。

#### ライト

- ライトにおいて、MAXとNinjaの対応は以下のとおりです。

MAX | Ninja
オムニライト（OMNI LIGHT） | 点光源（POINT LIGHT）
フリー指向性ライト（FREE DIRECTIONAL LIGHT） | 平行光源（DIR LIGHT）
ターゲット指向性ライト（TARAGET DIRECTIONAL LIGHT） | 平行光源（DIR LIGHT）
フリースポットライト（FREE SPOT LIGHT） | スポットライト（SPOT LIGHT）
ターゲットスポットライト（TARGET SPOT LIGHT） | スポットライト（SPOT LIGHT）

- MAXのオムニライトで、Ninjaに反映できるパラメータは以下のとおりです。
  - 位置（POSITION）
  - 強度（INTENSTY）
  - 色（COLOR）
  - 遠方減衰開始フレーム［照射距離に対するフェードアウトが始まる位置］（NEAR RANGE）
  - 遠方減衰終了フレーム［照射距離に対するフェードアウトが終わる位置］（FAR RANGE）
- MAXの指向性ライトで、Ninjaに反映できるパラメータは以下のとおりです。
  - 位置（POSITION）
  - 照射方向（VECTOR）
  - 強度（INTENSTY）
  - 色（COLOR）
- MAXのスポットライトで、Ninjaに反映できるパラメータは以下のとおりです。
  - 位置（POSITION）
  - 照射方向（VECTOR）
  - 強度（INTENSTY）
  - 色（COLOR）
  - 遠方減衰開始フレーム［照射距離に対するフェードアウトが始まる位置］（NEAR RANGE）
  - 遠方減衰終了フレーム［照射距離に対するフェードアウトが終わる位置］（FAR RANGE）
  - ホットスポット［照射面径に対するフェードアウトが始まる位置］（INNER ANGLE）
  - フォールオフ［照射面径に対するフェードアウトが終わる位置］（OUTER ANGLE）

[←] | [INDEX] | [→]