### 4-3　LwToNj

LIGHTWAVE 3Dのシーンファイル（.lws）を入力し、Ninja形式のデータを出力する「Ninja Export for LIGHTWAVE 3D」のMS-DOSコマンドライン版コンバータです。大量のファイルの一括変換、プログラマ用として利用します。

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4-3-1　動作環境

Windows95が動作するPC。

MS-DOSコマンドプロンプトで動作させます。

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4-3-2　入力書式

lwtonj -i ＜入力ファイル＞ ［＜オプション＞］
lwtonj ＜入力ファイル＞ ［＜出力パス＞］ ：オプション・コマンド省略時

入力ファイルはLWS形式（LIGHTWAVEシーン・ファイル）です。

※コマンドの書式について

[ ]で括られたコマンドは省略できます。

システム環境変数に、ツールのPathを設定した場合は、コマンド入力時にツールのパスを省略できます。（詳細はWindowsのマニュアルを参照してください。）

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4-3-3　オプションコマンド

LIGHTWAVEコンバータは、「Ninja Export for LIGHTWAVE 3D」のコマンドライン版である為、一部説明を簡略化しています。

オプションコマンドの説明において、詳細が必要な場合は「Ninja Export for LIGHTWAVE 3D」を参照してください。

また、注意事項もそちらを読んだ上で使用してください。

#### ファイルに関するオプション

#### -i or -in :Set In file

入力するファイルを指定します。

#### -inm or -inmrs :Set In mrs file

入力するMRS（モーションリソース）ファイルを指定します。

このオプションを指定すると、モーションをMRSからの差分として出力します。

#### -o or -out :Set out path

出力するファイルのパスを指定します。

#### -m or -mrs :Out mrs file

MRSファイルを出力します。

モデルファイルと同じディレクトリにMRSファイルを出力します。同時にNSCファイルには出力されたMRSファイル名が記述されます。

#### -n or -noauto :No auto search path

コンバータのパス自動検索機能を無効とします。

このオプションを設定しない場合は、LWOファイルやテクスチャファイルが指定のディレクトリにないとき、それらのファイルを同じドライブ内で検索します。

#### -nmd or -nomodel :No out model file(.nja)

NJAファイルを出力しません。

#### -nmt or -nomotion :No out motion file(.nam)

NAMファイルを出力しません。

#### -nsc or -scene : Out scene file(.nsc)

NSCファイルを出力します。

#### Basic/Chunkモデルファイルに関するオプション

#### -bin or -BIN :Output binary format

バイナリフォーマットで出力します。

#### -G :Global freeze

全頂点にトランス、ローテーション、スケールをかけて親子階層をなくしたデータを出力します。親子階層のない地形データなどのためのオプションです。

#### -g or -gibase :Global index base

テクスチャのグローバルインデックスの開始番号を指定します。

デフォルトは「0」です。

#### -nd or -nodiffuse :Ignore diffuse

テクスチャが貼られているマテリアルに対してDiffuseのRGB値をすべて「255」とします。よってマテリアルの色は白になります。

#### -pn or -polynormal :Print polygon normal

NJAファイルにポリゴン法線を出力します。

#### -texn3 or -TEXN3 :Use TEXN3 macro for Texlist

アスキー出力のtexlistにおけるTEXNマクロをTEXN3マクロに変更します。

#### -st or -septex :Separate texlist (Output .njd .njt or .nad .nat)

モデルファイルからテクスチャリストを分離して出力します。

出力されるファイルは以下のとおりです。

| モデルファイル | テクスチャリスト
バイナリ形式 | .njd | .njt
アスキー形式 | .nad | .nat

#### -gs or -gscale :Global Scale

モデル、モーションにスケールをかけます。

キャラクターを100倍のサイズで作ってモーションの精度を確保し、最終的に100分の1にするなどのときに使います。

#### Chunkモデルファイル(.nja)に関するオプション

#### -B or -basic :Use basic model format

ベーシックフォーマットで出力します。

#### -co3 or volume3 :Print chunk volume polygon3

#### -co34 or volume34 :Print chunk volume polygon3,4

#### -coS or volumeS :Print chunk volume strip

コリジョン用チャンクボリュームです。

三角形ボリューム(-co3)で作られるデータはモディファイアボリュームでも利用します。

(-co34)で作られるデータは接続面角度が0．1以下の三角形を四角形として出力します。

#### -dma or -delmatall :Delete all materials

マテリアルを削除します。

#### -dm or -delmat :Delete texture materials

テクスチャを指定したマテリアルを削除します。

#### -pctouf :Set polygon color to polygon userflag

ポリゴン色をポリゴンユーザーフラグに設定します。

#### -damb or -delambient :Delete ambient to materials

環境光の設定をマテリアルに反映しません。

#### Chunk Vertexの設定

Chunk Vertexを設定します。

これにより、モデルの頂点に関する設定ができます。

略号の意味に関しては「Ninja Export for 3D Studio MAX」の「Chunk Vertex Type」の頁を参照してください。

-CV
-UF -VN
-VNUF or -VN_UF -VNX
-VN -D8
-NF -VND8 or -VN_D8
-VNNF or -VN_NF -VNXUF or -VNX_UF
-VCOM :vertex comments（頂点パラメータに10進数のコメント文を出力します）

#### テクスチャに関するオプション

#### -ft or -forcetex :Force texrure convert

出力先に同じ名前のテクスチャがあっても上書きします。

通常は、出力先に同じ名前のファイルがあると変換しません。

#### -nt or -notex :No texture

テクスチャを無効とします。

モデルにテクスチャのデータがあってもこれを無効とします。

#### -tp or -texpath :Set texture path

入力するテクスチャのパスを指定します。

LWOで指定されているテクスチャのパスを無効とし、このオプションで指定されたパスが有効になります。

#### -uvh :Hi resolution texture uv(0-1023)

UV値の精度（マッピングの分解能）を1024段階にします。

デフォルトは256段階です。

#### -pvm :Create PVM file

モデルにマッピングされたすべてのテクスチャをまとめて、一つのPVMファイルとして出力します。

#### -nua : Manual alpha

チェックされていると、αプレーンが存在していても自動でUseAlphaフラグを立てません。

その場合、UseAlphaフラグを立てるには、マテリアルネームで指定する必要があります。

#### モーションファイルに関するオプション

#### -a or -trr :Top trans rot , Others rot only (Type A)

モーションファイルをType Aで出力します。

総親のノードのみがTrans,Rotを持ち、他のノードはRotのみを出力するタイプです。

#### -b or -trt :All trans rot (Type B)

モーションファイルをType Bで出力します。

全ノードがTransとRotを持つ形式で出力します。

#### -c or -trs :All trans rot scale (Type C)

モーションファイルをType Cで出力します。

全ノードがTrans,Rot,Scaleを持つ形式で出力します。

#### -key :Out keyframe motion

モーションデータをキーフレームで出力します。

このオプションを指定しない場合、全フレームを用いたモーションを行います。その場合、データ量が増える、変換時間が掛かるという不具合がありますが、より忠実なモーション情報が得られます。

#### -pt or -ptrans :Print translation

#### -pr or -prot :Print rotation

#### -ps or -pscale :Print scale

デフォルトでは、OBJECTツリーの各OBJECTに含まれるTrans,Rot,Scale各値とモーションのデータが同じで一定だった場合、そのノードの各モーションはNULLになります。

その場合でも、このオプションによって各モーションデータを出力します。

#### -sp or -spline :Print spline

モーションのキーフレーム補間にスプラインを使用します。このオプションはキーフレーム・モーション時に有効です。

デフォルトでは線形補間を使用します。

#### -tk or -transkey :Print all translation keyframes

#### -rk or -rotkey :Print all rotation keyframes

#### -sk or -scalekey :Print all scale keyframes

デフォルトでは、モーションのTrans,Rot,Scale各成分において、フレーム間の変化量が指定可能なしきい値より少ない場合、この部分のキーフレームをカットします。

このオプションを指定すると、すべてのキーフレームを出力します。

#### -te or -teps :Set translation epsilon

#### -re or -reps :Set rotation epsilon

#### -se or -seps :Set scale epsilon

しきい値を設定します。

連続するフレーム間での差が、この値よりも小さいと同じ値として処理します。

全フレームでこの値よりも小さな変化しかない場合モーションデータはNULLになります。

前後のフレーム間でこの値よりも変化が小さい場合はキーフレームが省略されます。デフォルトは0.001です。

データ量を削減したい場合は値を大きくし、細かなモーションが必要な場合は値を小さくして精度を上げます。

#### -IM0 or -InpMot0 :Interporate motion algorithm 0

モーションデータのローテーションの不連続データを補間し、連続するものにします。

すべてのモーションが修正できるものではありません。

（このコマンドの“0”は“ゼロ”です。）

#### ストリップ変換に関するオプション

#### -S or -Strip :Use strip convert

3頂点ポリゴンをストリップポリゴンに変換します。

#### -St :4 to 3 convert

4頂点ポリゴンを3頂点ポリゴンに変換し、そのポリゴンを含む3頂点ポリゴンをストリップポリゴンに変換します。

#### -ST :N to 3 convert

N頂点ポリゴンを3頂点ポリゴンに変換し、そのポリゴンを含む3頂点ポリゴンをストリップポリゴンに変換します。

#### -STt :4 & N to 3 convert

4とN頂点ポリゴンを3頂点ポリゴンに変換し、そのポリゴンを含む3頂点ポリゴンをストリップポリゴンに変換します。

#### シェイプファイル(.nas)に関するオプション

#### -sh or -shape :Out shape file(.nas)

シェイプのデータがある場合、シェイプファイル(.nas)を出力します。

#### -shn or -shnormal :Output shape normal data

シェイプモーションの法線情報を出力します。

#### テクスチャ変換に関するオプション

テクスチャ変換の初期値

texture format | 正方形の場合 : twiddled長方形の場合 : rectangle
auto mipmap | ON
dither | OFF
alpha dither | OFF
stride | OFF
pixel format | アルファ値が存在しない : RGB565アルファ値が0から255 : ARGB4444アルファ値が0または255 : ARGB1555
VQ auto mipmap | ON

#### Texture format

-t or -twiddled | twiddled texture
-r or -rectangle | rectangle texture
-s or -stride | stride texture
-v3 or -vq3 | VQ algorithm3
-v3a or -vq3auto | VQ and smallVQ(32x32,16x16) algorithm3
-sv3 or -smallvq3 | smallVQ algorithm3
-v4 or -vq4 | VQ algorithm4
-v4a or -vq4auto | VQ and smallVQ(32x32,16x16) algorithm4
-sv4 or -smallvq4 | smallVQ4 algorithm4

※-v3aおよび、-v4aは、VQとsmallVQを自動的に切り替えます。

#### Pixel format

-5 or -565 | pixel format RGB565
-4 or -4444 | pixel format ARGB4444
-1 or -1555 | pixel format ARGB1555
-t1 or -t1555 | translucent pixel format ARGB1555
-b4 or -b4444 | bilevel translucent pixel format ARGB4444

#### -ra or -ralpha :reverse alpha (0->FF, FF->0)

アルファ値を反転します。

#### -di or -dither :dither on

ディザ処理します。

#### -adi or -adither :alpha dither on

アルファディザ処理します。

#### -ns or -nosuffix :ignore suffix

テクスチャの拡張子を無視して読み込みます。

#### -f or -flip :flip texture

すべてのテクスチャを上下反転します。

#### -nm or -nomipmap :auto mipmap off

自動ミップマップ変換を行いません。

#### -nvm or -novqmipmap :VQ auto mipmap off

自動VQミップマップを行いません。

#### シーンファイルに関するオプション

#### -I or -Info :Out scene information

オブジェクトツリーのルートノードのTrans、Rot、ScaleがNSCファイルに出力されます。これはマップ用モデルの配置に使います。

#### カメラに関するオプション

#### -cam or -camera :Output camera file(.nac)

カメラファイルを出力します。

#### -cm or cammot :Output camera motion file(.nam)

カメラのモーションファイルを出力します。

#### -co or -camopt :Output optimize frame type

カメラのモーションはデフォルトでキーフレームです。

このオプションは、すべてのキーフレームを最適化します。フレーム間の変化量が一定の場合、この部分のキーフレームをカットします。

#### -cpa or -cprintall :Output all key type

カメラのモーションはデフォルトでキーフレームです。

このオプションは、すべてのキーフレームを出力します。

#### -cs or -camspline :Interpolate type

カメラモーションのキーフレームの補間にスプラインを使用します。

このオプションはキーフレームモーション時に有効です。

#### -cpe or -cpeps :Camera Position Epsilon

#### -cve or -cveps :Camera Vector Epsilon

#### -cae or -caeps :Camera Angle Epsilon

カメラモーションデータについてのEpsilon（フレーム間変化量のしきい値）を設定します。デフォルトはすべて0.001です。

#### ライトに関するオプション

#### -lig or -light :Output light file(.nal)

ライトファイルを出力します。

#### -lm or ligmot :Output light motion file(.nam)

ライトモーションのファイルを出力します。

#### -lo or -ligopt :Output optimize frame type

ライトのモーションはデフォルトでキーフレームです。

このオプションは、すべてのキーフレームを最適化します。フレーム間の変化量が一定の場合、この部分のキーフレームをカットします。

#### -lpa or -lprintall :Output all key type

ライトのモーションはデフォルトでキーフレームです。

このオプションは、すべてのキーフレームを出力します。

#### -ls or -ligspline :Interpolate type

ライトモーションのキーフレームの補間にスプラインを使用します。

このオプションはキーフレームモーション時に有効です。

#### -lpe or -lpeps :Light Position Epsilon

#### -lve or -lveps :Light Vector Epsilon

#### -lie or -lieps :Light Intensity Epsilon

#### -lae or -laeps :Light Angle Epsilon

#### -lre or -lreps :Light Fall off range Epsilon

ライトモーションデータについてのEpsilon（フレーム間変化量のしきい値）を設定します。デフォルトはすべて0.001です。

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4-3-4　注意事項

#### 全般

- ファイルの自動検索後ファイルが複数見つかった場合、ファイルパスの選択を求められます。このときは数字を入力して選択してください。
  また、ファイルパスの入力を求められることがあります。このときはファイルパスをフルパスで入力してください。

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