第4章 リファレンス |
SOFTIMAGE 3D関連のツールの全機能の詳細なリファレンスです。
4-1 Ninja Export for SOFTIMAGE 3D |
SOFTIMAGE 3DからNinja形式のデータ(モデル、テクスチャ、カメラ、ライト、モーションなど)を出力します。
SOFTIMAGE 3Dのプラグインとして動作します。
SGI版と、WindowsNT版の2つがあります。
SOFTIMAGE 3DがインストールされているPCおよびSGI
現在、SOFTIMAGE 3D 3.8(SGI/WinNT)に対応しています。
Toolsモジュールの[Export]/[Object]/[NinjaExport]メニューを選択する事で起動します。
[Ok]ボタンでコンバート、もしくはプレビューします。[Cancel]ボタンで終了します。
プレビューするか、実際にコンバートするかは、[Preview][Convert]ボタンで選択します。
本コンバーターには、補助機能として、OpenGLを使ったプレビュワーが存在します。これは実際にコンバートしたデータ(注:ファイルには出力されません)をSGI、PC上でプレビューできるものです。
プレビュー時のキーバインドは以下のようになってます。
ドラッグしながら以下のボタンをクリックします。
右ボタン | rotate model |
左ボタン | move model |
左右ボタン | zoom |
↑ | speed up |
↓ | speed down |
→ | write frame <- normal view <- write frame with depth <- write frame |
← | write frame -> normal view -> write frame with depth -> write frame |
s | pause on/off |
z | zoom in |
Z | zoom out |
r,R | reset mouse action and frame rate |
q,Q | quit |
h | smooth / flat |
w | write frame on/off |
W | write frame with depth on/off |
n,N | show normal vector |
x,X | show bounding box |
D | hide model polygon |
T | show model tree |
0 | default camera |
1 | scene camera |
l | default light / scene light |
L | change default light position |
b,B | change back ground color |
e | envelope level (OneWeight / MultiWeight) |
![]() プレビュー画面表示中はSoftimageを操作することはできません。 プレビュー画面をEscキーボタンで終了しない様にしてください。 |
コンバートに使用するリソースファイル(.nre)に関するオプションです。
リソースファイル(.nre)には、コンバータで使用する変換オプションなどが記載されます。
ファイルのコンバート時に読み込まれ、以前に行った設定を活かすことができます。
以下、リソースファイル(.nre)をNREファイルもしくはNREと記述します。
NREファイルの扱い方には2種類のモードがあります。
DSCファイルの存在する場所にDSCファイルと同名のNREを作成します。
Ninja Exportは、変換するシーンに対して既にオプションが保存されていれば、自動的にそれを読み込んで設定します。
そうでない場合はデフォルトの設定がなされます。
一つのNREファイルに複数のオプション設定リストを持つことができます。NREファイルの位置はどこでもかまいません。
この形式でNREファイルを保存する際、初期状態では、SGI版ではHOME環境変数の示す場所、NT版ではHOMEDRIVE環境変数の示す場所にSIExport.nreが保存されます。これは環境変数NINJAPATHを定義することで変更できます(環境変数に関してはWindowsのマニュアルを参照してください)。
Scene | オプションリソースの扱い方をSceneモードに設定します。すぐ下にある二つのフィールドへの入力はありません(NREファイル名は表示されます)。 |
Select | オプションリソースの扱い方をSelectモードに設定します。NREファイルと、その中のオプション設定リストを選択できます。 |
読み込まれたNREファイルが表示されます。
また、NREファイルを保存する際の入力フィールドとしても使います。
このボタンを押して、読み込むNREファイルを選択します。
読み込んだNREファイルに格納されている、オプション設定リストが表示されます。
また、新たなオプション設定をリストに追加する際の、入力フィールドとしても使います。
Next | 次のエントリ名を表示します。 |
Prev | 前のエントリ名を表示します。 |
Entry Delete | [Entry Name]に表示されているコンバートオプションを削除します。 |
Import | [Resource File]と[Entry Name]の表示にしたがい、コンバートオプション読み込み、ダイアログ画面に反映します。つまり、選択したオプションが現在の設定となります。 |
Save | [Resource File]と[Entry Name]が示すファイルのリソースにコンバートオプションを保存します。Sceneモードでは、NREファイルの上書き保存となります。Selectモードでは、オプション設定リストの追加やNREファイルの新規保存も可能です。 |
Delete | [Resource File]に表示されているリソースファイルを削除します。 |
ファイル出力に関するオプションです。
出力ファイルパスを指定します。
Output Directoryを指定しない場合、出力ファイルはSOFTIMAGEを実行したディレクトリに作成されます。
指定したディレクトリが存在しない場合は、ディレクトリを作成してファイルを出力します。
この項目を選択することにより、チャンクフォーマットを出力できます。
チャンクフォーマットはモデルファイル(.nja .nj)の新フォーマットです。
選択していない場合、ベーシックフォーマット(旧フォーマット)で出力されます。
この項目を選択することにより、バイナリフォーマットを出力できます。
出力する単位を指定できます。
デフォルトは「Scene」でシーン単位で出力します。
「Select」を選択すると、選択されたモデルを含むノードツリー単位で出力します。
モデルファイルを出力する「Yes」か、しない「No」かを選択できます。
デフォルトは、「Yes」です。
モーションファイルを出力する「Yes」か、しない「No」かを選択できます。
デフォルトは、「No」です。
シェイプモーションファイルを出力する「Yes」か、しない「No」かを選択できます(シェイプモーションとは頂点の移動によるアニメーションです)。
デフォルトは、「No」です。
この項目を選択すると、モデルファイル(.nja .nj)とテクスチャリストファイル(.nat .njt)に分けて出力します。
モーションリソースファイルに関するオプションです。
Unused Mrs(.mrs) | モーションリソースを使わない。 |
Input Mrs(.mrs) | モーションリソースを使用する。 |
Output Mrs(.mrs) | モーションリソースを出力する。 |
上記3つのラジオボタンはどれか1つがチェックされます。
モーションリソースファイルを使うとリソースファイルのデータを基本姿勢とし、これと差が無いモーションを削除することができます。
シーンファイルを出力する「Yes」か、しない「No」かを選択できます。
デフォルトは、「No」です。
モーションをモーションリソースファイル(.mrs)からの差分として出力したいとき、このボタンをチェックし、使用するNscファイル、またはMrsファイルを下のフィールドに入力します(もしくは横の[NscMrsSelect]ボタンを押して、ブラウザからファイルを選択します)。
チェックされていると、モーションとシェープファイル名にシーン名を付加します。
シーン別にモーションファイルを出力する際に用います。
モデルファイルに関するオプション(ベーシックフォーマット共通)です。
モデルファイルにポリゴン法線のリストを追加します。
デフォルトは、「No」です。
チェックされていると、ノードの親子階層を無くし、Global座標でFreezeします。
デフォルトは親子階層有りです。
チェックされていると、NJAファイルでDiffuseを有効にします。
デフォルトは有効です。
シーン全体に渡って、モデルのスケールを設定できます。
隣り合ったポリゴンの頂点を共有する「ストリップポリゴン」形式でデータを出力します。
Not Use Strip Convert | ストリップ変換を行いません。 |
Use Strip Convert | 3頂点ポリゴンをストリップポリゴンに変換します。 |
4 to 3 & Strip Convert | 4頂点ポリゴンを3頂点ポリゴンに変換し、その変換したポリゴンを含めて3頂点ポリゴンをストリップポリゴンに変換します。 |
N to 3 & Strip Convert | N頂点ポリゴンを3頂点ポリゴンに変換し、その変換したポリゴンを含めて3頂点ポリゴンをストリップポリゴンに変換します。 |
4,N to 3 & Strip Convert | 4とN頂点ポリゴンを3頂点ポリゴンに変換し、その変換したポリゴンを含めて3頂点ポリゴンをストリップポリゴンに変換します。 |
モデルファイル(チャンクフォーマット)に関するオプションです。
チャンクバーテックスの出力形式を指定します。
これにより、モデルの頂点に関する設定ができます。
略号の意味に関しては「第3章 ファイルフォーマット」のチャンクバーテックスを参照してください。
どのチャンクタイプセットで出力するかを指定します。
コリジョン(衝突判定)用データ「Chunk Volume」の出力をします。
このデータは描画されない為、マテリアル情報を持ちません。
None | Chunk Volumeを出力しません。 |
Polygon3(三角形) | 独立三角形ポリゴンで構成されたボリュームのデータを出力します。コリジョン、モディファイアボリュームに利用します。 |
Polygon3,4(四角形) | 面間角度が0.1度以下の三角形同士を接続し、独立四角形ポリゴンを作り、コリジョン用のボリュームを出力します。 |
Strip(ストリップ) | 隣り合ったポリゴンの頂点を共有する「ストリップポリゴン」形式でデータを出力します。 |
※モディファイアボリュームに関しては「Ninja Export for 3D Studio MAX」の「Chunk volume」の頁を参照してください。
設定されている頂点カラーを頂点側ユーザーフラグ領域に出力します。
マテリアルカラーをポリゴン側ユーザーフラグ領域に出力できるものです。
これはChunk Volumeで利用します。コリジョンデータ作成時にポリゴン単位で色を指定でき、それに対応するコリジョン属性を与えることができます。
Chunk Volume以外としてChunk Stripでも利用可能ですがマテリアルの色がそのまま出力されるのであまり意味がないかもしれません。
コンバータ出力時にマテリアルの削除ができます。同じモデルの描画(たとえば木)などすべてのマテリアルをなくし、ユーザーが外で設定することでデータの最適化が可能です。
Texture | テクスチャを指定したマテリアルのみ削除されます。 |
All | すべてのマテリアルを削除します。 |
None | マテリアルを削除しません。 |
各パラメータが16進表記の形式の場合、ここにチェックがあると、そのパラメータの横に10進表記のコメント文が出力されます。
Print Polygon Vnormal | ポリゴン側頂点法線を出力します。 |
Print Vcolor | ポリゴン側頂点カラーを出力します。 |
None | 上記項目を出力しません。 |
SOFTIMAGEで設定した法線を出力します。
オブジェクト分割時、切り口の法線をそろえたままで分割できます。
テクスチャファイルに関するオプションです。
チェックされていれば、出力先に同じ名前のテクスチャがあっても上書きします。
(通常は出力先に同じ名前のファイルがあると変換しません。)
テクスチャマッピング時にCROPを指定した場合にCROPを有効にします。
デフォルトは「On」です。
テクスチャにFlipを用いるかを指定します。
デフォルトは「Off」です。
アスキー出力のテクスチャ・リストにおけるTEXNマクロをTEXN3マクロに変更します。
パレットテクスチャの場合は、PTEXN5になります。
頂点色のアルファ値を反転して判定します。
これは、Softimageのバージョンにより取得できるアルファ値が反転するためのものです。
テクスチャのタイプを指定します。
Automatic | 自動的に「Twiddled」/「Rectangle」を切り替えます。 |
Twiddled | すべてのテクスチャを「Twiddled」で出力します。 |
Rectangle | すべてのテクスチャを「Rectangle」で出力します。 |
VQ3Automatic | すべてのテクスチャを「VQ Type3」圧縮形式で出力します。ただし、32x32以下は「SmallVQ3」圧縮形式で出力します。 |
VQ3 | すべてのテクスチャを「VQ Type3」圧縮形式で出力します。 |
SmallVQ3 | 32x32以下のテクスチャのみを「SmallVQ3」圧縮形式で出力します。ただし、Mipmapがoffになっていると64x64も「smallVQ3」圧縮形式で出力します。 |
VQ4Automatic | すべてのテクスチャを「VQ Type4」圧縮形式で出力します。ただし、32x32以下は「SmallVQ4」圧縮形式で出力します。 |
VQ4 | すべてのテクスチャを「VQ Type4」圧縮形式で出力します。 |
SmallVQ4 | 32x32以下のテクスチャのみを「SmallVQ4」圧縮形式で出力します。ただし、Mipmapがoffになっていると64x64も「smallVQ4」圧縮形式で出力します。 |
詳細は、「第3章 ファイルフォーマット」のテクスチャタイプを参照してください。
テクスチャの出力フォーマットを指定します。
Automatic | 自動的にフォーマットを選択します。 |
RGB565 | すべてのテクスチャを「RGB565」で出力します。 |
ARGB4444 | すべてのテクスチャを「ARGB4444」で出力します。 |
ARGB1555 | すべてのテクスチャを「ARGB1555」で出力します。 |
YUV422 | すべてのテクスチャを「YUV422」で出力します。8bit階調なので、ズームアップしてもきれいな階調が得られますが、横方向の解像度が低い為、斜線などはつぶれます。 |
Translucent ARGB1555 | 通常、アルファチャンネルが2値でなく、グレースケールが分布している場合、「ARGB4444」に変換されますが、これを「ARGB1555」で出力します。アルファチャンネルのグレースケールは2階調化されます。 |
Bilevel TranslucentARGB4444 | 通常、アルファチャンネルが2値の場合、「ARGB1555」に変換されますが、これを「ARGB4444」で出力します。 |
※たとえば、「ARGB1555」は、アルファチャンネルに1bit、 RGB各チャンネルに5bitずつの階調を持つことをあらわします。
Mipmap Off | 自動でMipmapを生成するのをやめます。 |
VQ Mipmap Off | VQコンバートの際にMipMapを生成するのをやめます。 |
デフォルトではMipmapが可能な場合、自動生成されます。
Dither Off | Ditherを「off」にします。 |
Alpha Dither Off | Alpha Ditherを「off」にします。 |
ここに数値を入力すると、テクスチャのGlobal Indexの開始番号を指定できます。
初期値は0です。
(Global Indexとは、プログラムが参照する各テクスチャ固有の通し番号です)
UV値の精度を指定します。
UVN(0-255) | 256分解能でテクスチャマッピングします。テクスチャに512、1024のサイズを使用した場合は、ポリゴンの端部において、テクスチャとのズレが生じることがあります。その場合は精度を「UVH」にしてください |
UVH(0-1023) | 1024分解能でテクスチャマッピングします。 |
チェックするとモデルにテクスチャを貼らずに出力します。
チェックされていると、αプレーンが存在していても自動でUseAlphaフラグを立てません。
その場合、UseAlphaフラグを立てるには、マテリアルネームで指定する必要があります。
モーションファイルに関するオプションです。
Type A(TRRR) | 総親のノードのみがTranslationを持ち、他のノードはRotationのみを出力するタイプです。 |
Type B(TRTR) | 全ノードがTransとRotateを持つ形式で出力します。 |
Type C(TRS) | 全ノードがTrans,Rotate,Scaleを持つ形式で出力します。 |
モーション補間方法を指定します。
SplineType | モーションの補間方法をスプライン(曲線)にします。 |
LinearType | モーションの補間方法をリニア(直線)にします。 |
Key | 設定したキーフレームを出力します。 |
Full | 全フレームデータを最適化して出力します。 |
Outputkey | エフェクタをキーセーブしたフレームのデータのみが出力されます。 |
モーションキャプチャ用のモーション補完アルゴリズムを利用します。
これにより不正に回転してしまう症状を改善できます。
モーションをクォータニオン(任意軸回転)方式で出力します。
モーションファイルにACTION構造体の出力を行わない様になります。
Divide Edge Vertexの項目を選択すると、1頂点1法線にします。
デフォルトでは、シーン中でまったく変化のないオブジェクトのリストにNULLが出力されます。
つまり、それ自体はモーションしないオブジェクトとなります(オブジェクト自体がなくなる訳ではありません。また、親子階層は維持されておりますので、親オブジェクトが動けば、子オブジェクトもそれにしたがいます)。
このオプションをチェックすると、モーションしないオブジェクトであってもモーションデータを出力します。
それぞれ、translation、rotation、scaleに対して独立して設定できます。
デフォルトでは、モーションの各成分においてフレーム間の変化量が一定の場合、そのフレームのモーションををカットします。
このオプションをチェックすると、すべてのフレームを出力します。
それぞれ、translation、rotation、scaleに対して独立して設定できます。
モーションを読み取る精度値を設定します。
初期値は0.001です。
連続するフレーム間での差が、この値より小さい場合、同じ値として、つまりモーションが発生していないとして処理されます。
たとえば、各フレーム間でこの値よりも小さな変化であった場合、前記のオプションにより、そのフレームのモーションデータをカットすることができます。
また、細かなモーションを必要とする場合は数値を小さくすることにより精度を維持できます。
シェイプモーションファイルに関するオプションです。
チェックされていると、シェイプモーションファイル(.njs .nas)を出力する際に法線情報を出力します。
デフォルトは、「On」です。
シーンファイルに関するオプションです。
チェックされていると、ルートモデルのTranslation、Rotation、Scalingをシーンファイル(.nsc)に出力します。
デフォルトは、「off」です。
カメラに関するオプションです。
チェックされていると、カメラファイルを出力します。
チェックされていると、カメラのモーションファイルを出力します。
モーションキーフレームの出力単位を指定します。
Key | 設定したキーフレームを出力します。 |
Full | フルフレームデータを最適化して出力します。 |
Print All | フルフレームをそのまま出力します。 |
モーション補間方法を指定します。
Spline | モーションの補間方法をスプライン(曲線)にします。 |
Linear | モーションの補間方法をリニア(直線)にします。 |
モーションを読み取る精度値を設定します。
初期値は0.001です。
連続するフレーム間での差が、この値より小さい場合、同じ値として処理されます(つまり、モーションが発生していないと判断されます)。
たとえば、各フレーム間でこの値よりも小さな変化であった場合、前記のオプションにより、そのフレームのモーションデータをカットすることができます。
ライトに関するオプションです。
チェックされていると、ライトファイルを出力します。
チェックされていると、ライトのモーションファイルを出力します。
モーションキーフレームの出力単位を指定します。
Key | 設定したキーフレームを出力します。 |
Full | フルフレームデータを最適化して出力します。 |
Print All | フルフレームをそのまま出力します。 |
モーション補間方法を指定します。
Spline | モーションの補間方法をスプライン(曲線)にします。 |
Linear | モーションの補間方法をリニア(直線)にします。 |
モーションを読み取る精度値を設定します。
カラーの初期値は、0.004で、以外の初期値は0.001です。
連続するフレーム間での差が、この値より小さい場合、同じ値として処理されます(つまり、モーションが発生していないと判断されます)。
たとえば、各フレーム間でこの値よりも小さな変化であった場合、前記のオプションにより、そのフレームのモーションデータをカットすることができます。
Ninja Export for SOFTIMAGE 3Dから出力されるファイルは以下のものがあります。
(拡張子が2つある場合は、左がバイナリ・データ、右がアスキー・データです。)
ファイルの種類 | 拡張子 | 備 考 |
シーン・ファイル | .nsc | |
モデル・ファイル | .nj .nja | |
モデル・ファイル | .njd .nad | テクスチャリストをセパレートしたもの |
テクスチャ・ファイル | .pvr | |
テクスチャリスト・ファイル | .njt .nat | モデル・ファイルからセパレートされたテクスチャリスト |
ライト・ファイル | .njl .nal | |
カメラ・ファイル | .njc .nac | |
モーション・ファイル | .njm .nam | (モデル、ライト、カメラ共通) |
シェイプモーション・ファイル | .njs .nas | 頂点移動によるモーション |
モーションリソース・ファイル | .mrs | モデル階層構造情報など |
リソース・ファイル | .nre | 出力オプション設定など |
出力されるファイルの種類、数は、作成データ、オプション設定によって異なります。
■凹多角形ポリゴンは使用しないでください。
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(C)SEGA ENTERPRISES, LTD., 1999