### 4-2　Ninja Material Name Editor for LIGHTWAVE

環境マッピングやシェーディングなどの描画属性や、モーションに関する属性を設定できます　（Material Name Editorという名前は、上記の属性がマテリアルネームによって設定されることに由来しています。よって、LIGHTWAVE上でサーフェイス名に直接書き込むことも可能です）。

LIGHTWAVEモデラーのプラグインとして動作します。

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4-2-1　動作環境

LIGHTWAVE 3DがインストールされているPC(Windows95/NT)
（現在、LIGHTWAVE 3D Ver.5.6に対応しています。）

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4-2-2　起動方法

［オブジェクト］タブの［プラグイン］から「NJ_MaterialNameEditor」を選択する事で起動します。

マテリアルネームによるアトリビュート設定について理解するために、「第3章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュートの項目をあらかじめ御一読ください。

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4-2-3　オプション設定

一番上のテキスト・フィールドは、現在のサーフェイス名です。その右にある2つのボタン（［Prev］と［Next］）で、現在編集中のオブジェクトにあるすべてのサーフェイスをたどることができます。

二番目のテキスト・フィールドは、下に続くNinjaアトリビュートの設定にしたがって生成された新しいサーフェイス名です。右にある［Rename］ボタンを押して初めて、サーフェイス名がこの新しいものに置き換わります。

設定に関しては、「第3章 ファイルフォーマット」のNinjaアトリビュート/アルファブレンディングの設定を参照してください。

#### Alpha Instruction

ソース（SRC）とデスティネーション（DST）の合成方法を指定してアルファブレンディングを行うことができます。

#### Mip-map 'D' adjust

ミップマップレンジを調整します。

デフォルトは1.00です。

ミップマップレンジは頻繁に変更するものではなく、ミップマップの切り替えが目立つ場合に、これを抑制する目的で使用します。

#### Use Palette

パレットの使用を有効にします。［Palette Bank］の設定がマテリアルネームに反映されるようになります。

#### Palette Bank

パレットバンク番号を設定します。

入力フィールドに（0〜63）の範囲でバンク番号を入力します。

#### UV mode

UV値の精度（マッピングの分解能）を指定します。

UVN(256) (N) | 256分解能でテクスチャマッピングします。（テクスチャに512、1024のサイズを使用した場合は、ポリゴンの端部において、テクスチャとのズレが生じることがあります。その場合は「UVH」を選択してください。）
UVH(1024) (H) | 1024分解能でテクスチャマッピングします。

#### Filter mode

テクスチャマッピングのフィルタリングの種類を設定します。

テクスチャフィルタについては「第3章 ファイルフォーマット」のテクスチャフィルタを参照してください。

PointSampling（Ps） | テクスチャデータから直接画面表示用のピクセルを抽出する方法です。
Bilinear（Bi） | 対象となるテクセル（テクスチャ上の画素）の近傍4点から加重平均して画面表示します。
Trilinear（Ti） | Bilinearを、Mipmapの切り替え時にMipmap間で行ないます。
Anisotropic（An） | 1pixel当たりのテクスチャサンプリングポイントを縦横2倍にして、テクスチャを縮小して描画する部分のクオリティを上げる方法です。

#### Ignore Ambient（Na）

チェックされていると、環境光の効果を無効にします。

#### Ignore Specular（Ns）

チェックされていると、反射光の効果を無効にします。

#### Ignore Lights（L or Nl）

チェックされていると、ライトの効果を無効にします。

#### Environt mapping（E）

チェックされていると、環境マッピングの効果を有効にします。

#### Double sided（D）

チェックされていると、両面ポリゴンに設定します。

#### Shading

シェーディングの種類を設定します。

Flat（F） | フラットシェーディングで表示します。1ポリゴン内の輝度を一定にして表示します。
Gouraud（G） | グーローシェーディングで表示します。頂点の色によって、その間にあるポリゴンの色を補間して表示する手法です。

#### User alpha

アルファを有効にします。

#### Other Attributes

下記の属性は、そのマテリアルを含むオブジェクト全体に作用します。

従って、1オブジェクト内に複数のマテリアル設定があると、意図したものと違う結果になる可能性があります。

#### Eval skip for Default Material（Es）

チェックすると、対象マテリアルを含むオブジェクトのモーションを無効にします。

#### Shape skip for Default Material（Ss）

チェックすると、対象マテリアルを含むオブジェクトのシェイプモーションを無効にします。

#### Keep Trans for Default Material（Kt）

チェックすると、モーション出力において、Translationを出力しません。

#### Keep Rotate for Default Material（Kr）

チェックすると、モーション出力において、Rotationを出力しません。

#### Keep Scale for Default Material（Ks）

チェックすると、モーション出力において、Scaleを出力しません

このエディタでは、サーフェイスを新規に作成することはできません。サーフェイスを追加するには、通常どおり、LIGHTWAVEの色・質感（Surface）リクエスタを使って行ってください。

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