2-3 アニメーションアイコンの作成


ファイル管理画面で表示されるアニメーションアイコンやGUIコメントは、これらの情報をファイル自身に埋め込む必要があります。3つのファイル構造がありますので、ファイルの種類とファイル構造についてを説明します。

2-3-1 3つのファイル構造

メモリに保存されるファイルには3種類あり、それぞれのファイル構造を持ちます。 ICONDATA_VMS形式

先に説明したとおりの構造です。このファイルは、インフォメーションフォークを持ちません。

ノート

詳しくは「2.2 ボリュームアイコンの作成」を参照してください。

ビジュアルメモリ用アプリケーション形式

ビジュアルメモリのゲームモードで実行できるファイルは、次のようなファイル構造を満たす必要があります。

アドレス内 容
0000ビジュアルメモリのヘッダ(GHEAD.ASMに相当する部分)
0200インフォメーションフォーク
xxxxアプリケーションのコード

データファイル形式

Dreamcast用アプリケーションのゲームデータを保存するファイルは、次のようなファイル構造を満たす必要があります。

アドレス内 容
0000インフォメーションフォーク
0200ゲームデータ

2-3-2 インフォメーションフォーク

“ICONDATA_VMS”以外のファイルは、インフォメーションフォークと呼ばれるセクションがあります。この情報は、Memory Card Utilityでファイルダンプを見たときに、色付きで表示されている部分です。ファイルの詳細な情報は、すべてこのインフォメーションフォークに埋め込みます。

注意

アニメーションアイコンのデータ領域は、色付きで表示されません。

ノート

ビジュアルメモリSDKのサンプルのtotalでは、アニメーションアイコンとビジュアルコメントを利用したインフォメーションフォークを使っていますので、参考にしてください。

インフォメーションフォークは、次のような構造を持ちます。なお、表のアドレスは、インフォメーションフォークの先頭からのオフセットアドレスを示します。

004.gif

VMコメントデータ

GUIコメントデータ

ゲーム名(ソートキー)

アイコン数

アニメーションスピード

ビジュアルタイプ

CRC

セーブデータサイズ

予約領域

アイコンのパレットデータ

アイコン#nのパターンデータ

ビジュアルコメントデータ

2-3-3 ビジュアルコメントデータの構造

ビジュアルタイプとビジュアルコメントのデータ構造は、次のとおりです。

ダイレクトカラー(タイプA)

256色グラフィック(タイプB)

16色グラフィック(タイプC)

2-3-4 ゲーム名のソート基準

インフォメーションフォーク内のゲーム名(ソートキー)を使い、Dreamcastのファイル管理画面でアイコンを表示する順番が決まります。このため、ゲーム名を決め続編タイトルなどがある場合は、その順番に表示されるような仕掛けを作る必要があります。

ゲーム名のキャラクタコード表を用いて、16バイトのゲーム名を設定します。ここでは、さまざまな例を見ながらゲーム名の付け方やソート基準を説明します。

●アプリケーションの名称を16文字の読みにします。
「あつめてゴジラ 怪獣大図鑑」
  ↓
「アツメテゴジラカイジュウダイズカ」
●音引き記号は小さい母音に置き換えます。
「ネーム」
  ↓
「ネェム」
●「は」を「わ」と読む場合でも「ハ」を使います。
「王様の耳ロバの耳」
  ↓
「オオサマノミミロバノミミ」
●「1ヶ月」「1ヶ年」などは「カ」を使います。
「無人島10ヶ月」
  ↓
「ムジントウジュッカゲツ」
●英語のタイトルは読みを使います。
「Star」
  ↓
「スタァ」
●「・」「−」スペースなどの記号類は無視します。
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」
  ↓
「ソニックザヘッジホッグ」
●日本国外向けのアプリケーションは16バイト00で埋めます。
●正式名称が16文字を越えGUIコメントが略称の場合は、略称を用います。
正式名称が「弥次さん喜多さん道中記〜東海道その1〜」の場合で、GUIコメントに「弥次喜多道中記 その1」と表示しているとき。
  ↓
「ヤジキタドウチュウキソノ1」
●略称にアルファベットを用いている場合は、一般的な読み方を使用します。
「電脳戦機V.R.」
  ↓
「デンノウセンキバァチャロン」
●数字は最後に用いてください。
「バーチャファイター3」
  ↓
「バァチャファイタァ3」
●次のような使い方は禁止です。
「3びきの子ブタ」
  ↓
×「3ビキノコブタ」
○「サンビキノコブタ」
●シリーズ番号が頭にある場合は、番号を最後にします。
「第1部 電脳戦機V.R.」
「第2部 電脳戦機V.R. オラトリオダングラム」
  ↓
「デンノウセンキバァチャロン1」
「デンノウセンキバァチャロン2」
●前編タイトルが略称の場合、後編もこれに合わせてください。
前編が「Jリーグサカつく」(正式名称はJリーグプロサッカー倶楽部を作ろう!)としていた場合、後編も「Jリーグサカつく」を用います。
「ジェイリィグサカツク」と「ジェイリィグサカツク2」とします。
●名称の最後に年号がある場合は2000年を念頭においてください。
誤った例:2000、98、99の順にソートされます。
「グレイテストナイン98」
「グレイテストナイン99」
「グレイテストナイン2000」
正しい例:正しくソートされます。
「グレイテストナイン1」
「グレイテストナイン2」
「グレイテストナイン3」
●シリーズが10を越えることが予測される場合は0サプレスしてください。
「日本文学全集3」
「日本文学全集12」
  ↓
「ニホンブンガクゼンシュウ03」
「ニホンブンガクゼンシュウ12」
●続編でも「○○」編という分け方をする場合は、ゲーム名の最後を数字にしてきれいにソートされるようにすることを“推奨”します。
「武田武勇伝 風の巻」
「武田武勇伝 林の巻」
  ↓
「タケダブユウデン1」
「タケダブユウデン2」
このような規則に基づいてゲーム名を決めたら、次のゲーム名キャラクタコード表を用いて、16バイトのデータを作ります。

009.gif

ゲーム名キャラクタコード表


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