2-8 ZERO.SRC |
次のリストはZERO.SRCのサンプルです。各項目について、具体的に説明していきます。
;======================================================================= ; zero.src -- GAME TITLE2 (Japanese) support version! ; Copyright(c) SEGA ENTERPRISES, LTD., 1998 ; Ver.0.82(1998-10-05) Written by H.Hayashi ;======================================================================= .SECTION IP,CODE,ALIGN=4 ; ; ここに、画面表示用タイトル(SHIFT-JIS)を記入します ; サイズは<44バイト>ちょうどになるようにしてください ; S E .sdata "日本語タイトル名(Japanese Title) " ; ; ここに、ジャンルコード を記入します ; サイズは4バイト( unsigned long ) ; 表記方法は、以下 ; ; 各ゲームジャンルに対応するビットを1として ; 算出した16ビットコードを下位の16ビットとしてlong形式で格納します ; ; 8 4 0 ; |---|---|---|---|NET|GUN|TBL|FIG|OTH|ADV|SIM|DRV|SPT|RPG|SHT|ACT| ; ; NET=通信対応 ; GUN=ガンシューティング ; TBL= テーブル、パズル、カード、ボード、etc. ; FIG=格闘 ; OTH=その他のジャンル ; ADV=アドベンチャー ; SIM=シミュレーション ; DRV=ドライブ ; SPT=スポーツ ; RPG=RPG ; SHT=シューティング ; ACT=アクション ; ---=未使用 ; .data.l H'00000810 ; 通信対応ドライブゲームの場合 ; .end ;====== End of file ====================================================
イニシャルプログラムの機能のオプションとして、プレイ履歴をDreamcast本体内蔵のフラッシュメモリに保存し、保存データをアプリケーション内部で使用できるというものがあります。
プレイ履歴を保存するイニシャルプログラムを作成するには、これまでAIP.OBJをリンクしていた代わりとして、AIPF.OBJをリンクします。
また、ZERO.SRCに日本語タイトル及びゲームジャンルを記入し、イニシャルプログラムを作成します。日本語タイトルにはシフトJISコードで、漢字、カナ、アルファベット、数字などが使用でき、全部で44バイトになるように調整します(余った部分はスペース(20h)で埋めます)。
ジャンルは、16ビットのビットアサインとなっていて、アプリケーションが属するジャンルのビットを立てた16進の数字を記入します。
F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 | NET | GUN | TBL | FIG | OTH | ADV | SIM | DRV | SPT | RPG | SHT | ACT |
NET | 通信対応 |
GUN | ガンシューティング |
TBL | テーブル、パズル、カード、ボード、etc. |
FIG | 格闘 |
OTH | その他のジャンル |
ADV | アドベンチャー |
SIM | シミュレーション |
DRV | ドライブ |
SPT | スポーツ |
RPG | RPG |
SHT | シューティング |
ACT | アクション |
[←] | [INDEX] | [→] |
(C)SEGA ENTERPRISES, LTD., 1998