##### Ninja Library - モデル・イージー関数

# njCnkSetEasyLight

njCnkEasyDrawObject(−Model)関数用光源の方向・設定

### 書式

> `void njCnkSetEasyLight( x, y, z )
> Float x
> Float y
> Float z
> `

### 引数

> x,y,z | ライトのベクトル

### 戻り値

> なし

### 解説

> njCnkEasyDrawObject関数とnjCnkEasyDrawModel関数用のライトを設定します。 ベクトルの座標系はカメラに固定の座標系です。 たとえば、

> njCnkSetEasyLight( 0.0f, 0.0f, -1.0f );

> のように設定すれば、常に画面正面から光があたっているようになります。 3D空間での座標にするためには、カレントマトリクスで変換してから設定してください。

> light.x = LIGHT3D_X;
> light.y = LIGHT3D_Y;
> light.z = LIGHT3D_Z;
> njCalcVector( NULL, &light, &lwork );
> njCnkSetEasyLight( lwork.x, lwork.y, lworkz );

> このようにすれば、ライトの座標を3D空間(LIGHT3D_X,LIGHT3D_Y,LIGHT3D_Z)に設定できます。

### 用例

>     Sint32	UserInit(void)
>     {
>      njCnkSetEasyLight( 0.f, 0.f, -1.0f );
>      njCnkSetEasyLightIntensity( 1.0f, 0.0f );
>      njCnkSetEasyLightColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
>      return USER_CONTINUE;
>     }
>     Sint32	UserMain(void)
>     {
>      njPushMatrixEx();
>      njTranslate( NULL, 0.f, 0.f, -10.f );
>      njRotateXYZ( NULL, xx,yy,zz );
>      njCnkEasyDrawModel( model );
>      xx += 257;
>      yy += 179;
>      zz += 193;
>      njPopMatrixEx();
>      return USER_CONTINUE;
>     }

### 備考

> 画角や画面中心など、スクリーンの設定を変更した場合、この関数をコールしてください。

### 参照

> njCnkEasyDrawObject() | CHUNKオブジェクトのEASY描画
> njCnkEasyDrawModel() | CHUNKモデルのEASY描画
> njCnkSetEasyLightIntensity() | njCnkEasyDrawObject(−Model)関数用光源の強さの設定
> njCnkSetEasyLightColor() | njCnkEasyDrawObject(−Model)関数用光源の色の設定

njCnkSetEasyLight

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