Ninja Library - モデル・イージー関数

njCnkSetEasyLight

njCnkEasyDrawObject(−Model)関数用光源の方向・設定

書式

void njCnkSetEasyLight( x, y, z )
Float x
Float y
Float z

引数

x,y,z   ライトのベクトル

戻り値

なし

解説

njCnkEasyDrawObject関数とnjCnkEasyDrawModel関数用のライトを設定します。 ベクトルの座標系はカメラに固定の座標系です。 たとえば、

njCnkSetEasyLight( 0.0f, 0.0f, -1.0f );

のように設定すれば、常に画面正面から光があたっているようになります。 3D空間での座標にするためには、カレントマトリクスで変換してから設定してください。


light.x = LIGHT3D_X;
light.y = LIGHT3D_Y;
light.z = LIGHT3D_Z;
njCalcVector( NULL, &light, &lwork );
njCnkSetEasyLight( lwork.x, lwork.y, lworkz );

このようにすれば、ライトの座標を3D空間(LIGHT3D_X,LIGHT3D_Y,LIGHT3D_Z)に設定できます。


用例


Sint32	UserInit(void)
{
 njCnkSetEasyLight( 0.f, 0.f, -1.0f );
 njCnkSetEasyLightIntensity( 1.0f, 0.0f );
 njCnkSetEasyLightColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
 return USER_CONTINUE;
}
Sint32	UserMain(void)
{
 njPushMatrixEx();
 njTranslate( NULL, 0.f, 0.f, -10.f );
 njRotateXYZ( NULL, xx,yy,zz );
 njCnkEasyDrawModel( model );
 xx += 257;
 yy += 179;
 zz += 193;
 njPopMatrixEx();
 return USER_CONTINUE;
}

備考

画角や画面中心など、スクリーンの設定を変更した場合、この関数をコールしてください。

参照

njCnkEasyDrawObject() CHUNKオブジェクトのEASY描画
njCnkEasyDrawModel() CHUNKモデルのEASY描画
njCnkSetEasyLightIntensity() njCnkEasyDrawObject(−Model)関数用光源の強さの設定
njCnkSetEasyLightColor() njCnkEasyDrawObject(−Model)関数用光源の色の設定

njCnkSetEasyLight
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