##### Ninja Library - テクスチャ関数

# njRenderTextureNum

テクスチャ番号によるテクスチャ領域へのレンダリング

### 書式

> `void njRenderTextureNum( n )
> Uint32 n
> `

### 引数

> n | テクスチャ番号

### 戻り値

> なし

### 解説

> カレントテクスチャリストのテクスチャ番号n番のテクスチャにレンダリングします。 レンダリングできるテクスチャはNJD_TEXFMT_RECTANGLEまたはNJD_TEXFMT_STRIDEです。 テクスチャ領域が画面より小さい場合、画面の左上からの座標までの領域をレンダリングします。 NJD_TEXFMT_STRIDEの場合、njSetRenderWidth関数でストライド値を設定する必要があります。 ストライド値は通常、レンダリング領域の横サイズです。

> - 注意:Ninja2からnjSetTextureName関数へ設定するattrフラグがNJD_TEXATTR_TYPE_MEMORYからNJD_TEXATTR_TYPE_SURFACEに変更されました。（これまでの設定方法もできます）

### 用例

>     void UserInit(void)
>     {
>     		:

>      /* Reserve texture memory area with dummy  */
>      buff = syMalloc(512*512*2);
>      /* Set color the same as the frame buffer color,
>         and size to 512x512 */
>      njSetTextureInfo(&info,NULL,NJD_TEXFMT_RECTANGLE|NJD_TEXFMT_RGB_565,512,512);
>      njSetTextureName(&texname[0],&info,0,NJD_TEXATTR_TYPE_SURFACE|NJD_TEXATTR_GLOBALINDEX);
>      nuLoadTexture(&texlist);

>      /* Reserved dummy area can be released
>         after the nuLoadTexture() function  */
>      syFree(buff);

>     }

>     Sint32 UserMain(void)
>     {
>     	:

>      /* Draw models etc. */
>      njCnkSimpleDrawObject( OBJECT );
>     	:

>      njSetTexture(&texlist);
>      /* Renders to the texture number 0 */
>      njRenderTextureNum(0);
>      /* Draw using rendered textures */
>      njSetTextureNum(0);
>      njDrawTextureEx( poly, 4, TRUE);

>     	:
>     }

### 備考

> テクスチャ領域にレンダリングすると、フレームバッファへの通常のレンダリングと合計2回のレンダリングをかけることになります。

### 参照

> njRenderTextureNumG() | グローバルインデックス番号によるテクスチャ領域へのレンダリング

njRenderTextureNum

COPYRIGHT © SEGA ENTERPRISES, LTD., 1998-2000