Ninja Library - テクスチャ関数

njRenderTextureNum

テクスチャ番号によるテクスチャ領域へのレンダリング

書式

void njRenderTextureNum( n )
Uint32 n

引数

 テクスチャ番号

戻り値

なし

解説

カレントテクスチャリストのテクスチャ番号n番のテクスチャにレンダリングします。 レンダリングできるテクスチャはNJD_TEXFMT_RECTANGLEまたはNJD_TEXFMT_STRIDEです。 テクスチャ領域が画面より小さい場合、画面の左上からの座標までの領域をレンダリングします。 NJD_TEXFMT_STRIDEの場合、njSetRenderWidth関数でストライド値を設定する必要があります。 ストライド値は通常、レンダリング領域の横サイズです。


用例

void UserInit(void)
{
		:

 /* Reserve texture memory area with dummy  */
 buff = syMalloc(512*512*2);
 /* Set color the same as the frame buffer color, 
    and size to 512x512 */
 njSetTextureInfo(&info,NULL,NJD_TEXFMT_RECTANGLE|NJD_TEXFMT_RGB_565,512,512);
 njSetTextureName(&texname[0],&info,0,NJD_TEXATTR_TYPE_SURFACE|NJD_TEXATTR_GLOBALINDEX);
 nuLoadTexture(&texlist);
 
 /* Reserved dummy area can be released 
    after the nuLoadTexture() function  */
 syFree(buff);

}

Sint32 UserMain(void)
{
	:
 
 /* Draw models etc. */
 njCnkSimpleDrawObject( OBJECT );
	:
 
 njSetTexture(&texlist);
 /* Renders to the texture number 0 */
 njRenderTextureNum(0);
 /* Draw using rendered textures */
 njSetTextureNum(0);
 njDrawTextureEx( poly, 4, TRUE);
 
	:
}

備考

テクスチャ領域にレンダリングすると、フレームバッファへの通常のレンダリングと合計2回のレンダリングをかけることになります。

参照

njRenderTextureNumG() グローバルインデックス番号によるテクスチャ領域へのレンダリング

njRenderTextureNum
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