void njPointCameraInterestEx( x, y, z )
Float x
Float y
Float z
x 視線を向ける点の世界座標表現でのX成分 y 視線を向ける点の世界座標表現でのY成分 z 視線を向ける点の世界座標表現でのZ成分
なし
カメラの位置を変えずに、視線方向を指定された方向に設定します。引数 (x, y, z) には、視線を向ける点の世界座標表現を指定します。
カメラ座標系の姿勢は、本来、視線ベクトル及び視線ベクトル周りの回転 角度によって決定されます。
本関数は、このうちの視線ベクトルだけを明示的に指定します。
残った視線ベクトル周りの回転角は、カメラの上方向を世界座標系の上方向に設定することで省略します。
厳密には、カメラの上方向(カメラ座標系のY軸方向)は、世界座標系のY軸の 正方向から視線方向の成分を除去した方向に設定されます。
原理から分かるように、視線方向(カメラの現在位置から引数で指定された点へ向かう方向) として世界座標系のY軸に平行な方向は指定できません。
用例欄に、本関数と等価なソースコードを示しておきます。
本関数は旧カメラ関数群との互換性のために用意されています。
// equivalent source code of njPointCameraInterestEx void njPointCameraInterestEx( Float x, Float y, Float z ) { NJS_POINT3 pos; NJS_POINT3 target; static NJS_POINT3 up = { 0.0f, 1.0f, 0.0f }; njGetCameraExPosition( &pos ); center.x = x; center.y = y; center.z = z; njUnitMatrix( NULL ); njCameraExLookAt( &pos, &target, &up ); }
- 本関数はカレントマトリックスを操作します。
- 本関数は旧カメラ関数群の互換関数です。
njCameraExLookAt() カメラの位置と姿勢を設定 njGetCameraExPosition() カメラの位置を世界座標表現で取得