Ninja Library - モデル・ダイレクト関数

njSetDirectLightIntensity

njDirectDrawObject関数用光源の強さの設定

書式

void njSetDirectLightIntensity( inten, ambient )
Float inten
Float ambient

引数

inten   ディフューズ(光源)の強さ(0〜1.f)
ambient   アンビエント(環境光)の強さ(0〜1.f)

戻り値

なし

解説

njDirectDrawObject関数用のライトの強さを設定します。

ディフューズに1.0fアンビエント0.0fを指定すると、光源の反対側で光のあたらない部分が真っ暗になってしまいます。 現実の世界ではほとんどの場合照り返しなどによって影の部分でも真っ暗にはなりません。 そこで、通常はアンビエントの値をいくらか加えます。

たとえば、アンビエントに0.2fを指定すると20%より暗くならなくなります。 また、アンビエントに1.0fを指定すると、すべて100%になりますので陰影はつかなくなります。


用例


Sint32	UserInit(void)
{
 NJS_DIRECT_COMPILE_LIGHT	light;
 
 njSetDirectLight( -0.011413F, -0.145482F,  0.989295F );
 njSetDirectLightIntensity( 1.0f, 0.2f );
 njSetDirectLightColor( 1.000000F,  0.938650F,  0.791411F );

 direct1 = syMalloc( njCnkDirectObjectCompileSize( object1 ) +  
                     njCnkDirectObjectCompileLightSize( object2 ) );
 direct2 = njCnkDirectObjectCompile( object1, direct1 );

 light.x = -0.011413F;
 light.y = -0.145482F;
 light.z = 0.989295F;
 light.inten = 1.0f;
 light.ambient = 0.2f;
 light.r = 1.000000F;
 light.g = 0.938650F;
 light.b = 0.791411F;

 njCnkDirectObjectCompileLight( object2, direct2, &light );

 njSetDirectClip();

 return USER_CONTINUE;
}
Sint32	UserMain(void)
{
 njPushMatrixEx();
 njTranslate( NULL, 0.f, 0.f, -10.f );
 njRotateXYZ( NULL, xx,yy,zz );
 njDirectDrawObject( direct1 );
 njDirectDrawObject( direct2 );
 xx += 257;
 yy += 179;
 zz += 193;
 njPopMatrixEx();
 return USER_CONTINUE;
}

参照

njSetDirectLight() njDirectDrawObject関数用光源の方向・設定
njSetDirectLightColor() njDirectDrawObject関数用光源の色の設定
njSetDirectClip() njDirectDrawObject関数用クリッピング設定
njCnkDirectObjectCompile() njDirectDrawObject関数用モデルデータ作成
njCnkDirectObjectCompileSize() njDirectDrawObject関数用コンパイルサイズの取得
njCnkDirectObjectCompileLight() njDirectDrawObject関数用モデルデータ作成
njCnkDirectObjectCompileLightSize() njDirectDrawObject関数用コンパイルサイズの取得
njDirectDrawObject() ダイレクトオブジェクトの描画

njSetDirectLightIntensity
COPYRIGHT © SEGA ENTERPRISES, LTD., 1998-2000