##### Ninja Library - モデル・テゥーン関数

# njCnkSetToonLight

njCnkToonDrawObject(−Model)関数用光源の方向・設定

### 書式

> `void njCnkSetToonLight( x, y, z )
> Float x
> Float y
> Float z
> `

### 引数

> x,y,z | ライトのベクトル

### 戻り値

> なし

### 解説

> njCnkToonDrawObject()関数とnjCnkToonDrawMode()l関数用のライトを設定します。

> ベクトルの座標系はカメラに固定の座標系です。 たとえば、

> njCnkSetToonLight( 0.0f, 0.0f, -1.0f );

> のように設定すれば、常に画面正面から光があたっているようになります。 3D空間での座標にするためには、カレントマトリクスで変換してから設定してください。

> light.x = LIGHT3D_X;
> light.y = LIGHT3D_Y;
> light.z = LIGHT3D_Z;
> njCalcVector( NULL, &light, &lwork );
> njCnkSetToonLight( lwork.x, lwork.y, lworkz );

> このようにすれば、ライトの座標を3D空間(LIGHT3D_X,LIGHT3D_Y,LIGHT3D_Z)に設定できます。

### 用例

>     Sint32 UserInit(void)
>     {
>     	njCnkSetToonLight( 0.f, 0.f, -1.0f );
>     	njCnkSetToonLightIntensity( 1.0f, 0.0f );
>     	njCnkSetToonShade( 0xffc0c0c0, 0xff404040 );
>     	return USER_CONTINUE;
>     }
>     Sint32 UserMain(void)
>     {
>     	njPushMatrixEx();
>     	njTranslate( NULL, 0.f, 0.f, -10.f );
>     	njRotateXYZ( NULL, xx,yy,zz );
>     	njCnkToonDrawModel( model );
>     	xx += 257;
>     	yy += 179;
>     	zz += 193;
>     	njPopMatrixEx();
>     	return USER_CONTINUE;
>     }

### 備考

> 画角や画面中心など、スクリーンの設定を変更した場合、この関数を実行してください。

### 参照

> njCnkToonDrawObject() | CHUNKオブジェクトのアニメ調描画
> njCnkToonDrawModel() | CHUNKモデルのアニメ調描画
> njCnkSetToonLightIntensity() | njCnkToonDrawObject(−Model)関数用光源の強さの設定
> njCnkSetToonShade() | njCnkToonDrawObject(−Model)関数用の色の設定

njCnkSetToonLight

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