##### Ninja Library - モーション関数

# njCameraAction

カメラモーションの実行（アクション構造体対応）

### 書式

> `void njCameraAction( caction, frame )
> const NJS_CACTION *caction
> Float frame
> `

### 引数

> camera | カメラ構造体へのポインタ
> caction | カメラアクション構造体へのポインタ
> frame | フレーム番号(0〜モーションフレーム数(caction->motion->nbFrame)未満)

### 戻り値

> なし

### 解説

> カメラのモーションをモーションデータにしたがって実行します。

> 通常、本関数の caction 引数には、カメラモーション用の NAMファイル（またはNJMファイル）中の NJS_CACTION 構造体を指定します。

> 本関数は、 njCameraMotion( caction->camera, caction->motion, frame ); を呼び出すのと等価です。

### 用例

>     #include <Ninja.h>
>     #define CAMERA_ACTION    camera_action1;
>     #define ENEMY1_MODEL     model_enemy1;
>     #define ENEMY1_MOTION    motion_enemy1;

>     extern NJS_CACTION     CAMERA_ACTION;
>     extern NJS_MODEL       ENEMY1_MODEL;
>     extern NJS_MOTION      ENEMY1_MOTION;

>     Float    EneX;
>     Float    EneY;
>     Float    EneZ;
>     Angle    EneAngY;

>     void DrawFunc( Float frame )
>     {
>         njUnitMatrix( NULL );
>         njCameraAction( &CAMERA_ACTION, frame );

>         njPushMatrixEx();

>         njTranslate( NULL, EneX, EneY, EneZ );
>         njRotateY( NULL, EneAngY );
>         njCnkEasyDrawMotion( &ENEMY1_MODEL, &ENEMY1_MOTION, frame );

>         njPopMatrixEx();
>     }

### 備考

> 本関数は０番スロットのモーション情報構造体を使用します。
> 本関数を呼び出すとカレントモーション情報構造体は０番スロットに設定されます。

### 参照

> njCameraMotion() | カメラモーションの実行

njCameraAction

COPYRIGHT © SEGA ENTERPRISES, LTD., 1998-2000