##### Ninja Library - 構造体/その他のデータ型

# NJS_VECTOR, NJS_POINT3

浮動小数点のXYZ値を設定する構造体

### 定義

>     typedef struct {
>          Float   x;
>          Float   y;
>          Float   z;
>     } NJS_POINT3, NJS_VECTOR;

### メンバ

> x | X座標
> y | Y座標
> z | Z座標

### 解説

> 浮動小数点でXYZ値を設定する構造体です。

> NJS_POINT3 と NJS_VECTOR は同じ型の別名ですが、格納する 内容によって次のように使い分けると便利です。

> NJS_POINT3 | 3D 空間上の点や頂点の座標を格納するときに使います。
> NJS_VECTOR | 3D 空間上のベクトル成分を格納するときに使います。

### 参照

> njCameraExLookAt() | カメラの位置と姿勢を設定
> njGetCameraExPosition() | カメラの位置を世界座標表現で取得
> njSetCameraExPosition() | カメラの位置を世界座標表現で設定
> njDistanceL2L() | 2直線間の距離
> njDistanceL2PL() | 直線と平面の距離
> njDistanceP2L() | 点と線の距離
> njDistanceP2P() | 2点間の距離
> njDistanceP2PL() | 点と平面の距離
> njGetBox2MinMax() | 平行六面体のバウンディングボックスを算出
> njGetBoxMinMax() | 六面体のバウンディングボックスを算出
> njGetCapsuleMinMax() | カプセルのバウンディングボックスを算出
> njGetPlaneNormal() | 平面(配列形式)の法線ベクトルの取得
> njGetPlaneNormal2() | 平面(各点指定形式)の法線ベクトルの取得
> njGetSphereMinMax() | 球のバウンディングボックスを算出
> njDrawLine3DExSetList() | ライン描画の実行（リスト方式）
> njDrawLine3DExSetStrip() | ライン描画の実行（ストリップ方式）
> njDrawModifier3DExSetData() | モディファイア描画のデータ設定
> njAddVector() | ベクトルの加算
> njCalcPoint() | 任意の点のマトリクス変換
> njCalcPointEx() | カレントマトリックスで任意の点のマトリクス変換
> njCalcPoints() | 任意の複数の点のマトリクス変換
> njCalcVector() | 任意のベクトルのマトリクス変換
> njCalcVectorEx() | カレントマトリックスで任意のベクトルのマトリクス変換
> njCalcVectors() | 複数のベクトルのマトリクス変換
> njCreateQuaternionV() | 与えられた回転軸の周りの回転を表すクォータニオンを作成
> njGetTranslation() | 任意のマトリクスから移動要素の取り出し
> njInnerProduct() | 2つのベクトルの内積を計算
> njOuterProduct() | 2つのベクトルの外積
> njProject2() | 任意の投影面への透視投影
> njProjectScreen() | 任意の点のスクリーン投影
> njRotate() | マトリクスの任意軸回りの回転
> njScaleEx() | カレントマトリクスの拡大縮小
> njScaleV() | マトリクスの拡縮
> njScalor() | 任意のベクトルの長さ（大きさ、スカラー）を計算
> njScalor2() | 任意のベクトルの長さ（大きさ、スカラー）の2乗を計算
> njSubVector() | ベクトルの減算
> njTranslateEx() | カレントマトリクスの平行移動
> njTranslateV() | マトリクスの平行移動
> njUnitVector() | 任意のベクトルを単位ベクトル化
> njPtclDrawPolygon() | パーティクルの描画
> njPtclDrawSprite() | パーティクルスプライトの描画
> njPtclStrip() | パーティクルストリップの描画
> njCalcScreen() | 3D空間上の点の透視投影変換

NJS_VECTOR, NJS_POINT3

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