ドリームキャスト用語集

2000/06/09

株式会社セガ・エンタープライゼス
テクニカルサポートセンター

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ドリームキャスト開発用語
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■セガ・ライブラリ
セガが提供するドリームキャストを利用する一般的なライブラリ群の総称。 Shinobiと呼ぶこともある。

■Katana
ドリームキャストの開発コードネーム。この用語は現在は一部を除いて使われていない。

■Shinobiライブラリ
セガ・ライブラリの中心的なライブラリ。システム関連やペリフェラル、ディスクアクセスなど多くのライブラリを含んでいる。

■Ninjaライブラリ
セガ・ライブラリの中のグラフィック関連の高レベルライブラリ。数値演算関数なども含まれる。

■Kamui2ライブラリ
セガ・ライブラリの中のグラフィック関連の低レベルライブラリ。モデルやモーションなどの機能は持たない。

■Middlewareライブラリ
セガ・ライブラリの音声や画像の圧縮伸長を行うライブラリ。

■NetInfoライブラリ
ドリームパスポートによって行った各種設定を取得するライブラリ。設定情報は本体メモリ(フラッシュメモリ)に記録されている。

■LibCrossライブラリ
Dev.BoxとPC上の開発用アプリケーションCodescapeとの通信を行うライブラリ。デバッグ専用で、Dev.Box上のプログラムからPC上のファイルにアクセスすることができる。

■Audio64ライブラリ
SOA( Sega of America )が作成したサウンドライブラリ、日本国内では使用していないが、海外からの移植では必要となる場合がある。

■DDS( Demo Demo System )
CRI製のデモGD作成のためのシステム。バイナリ実行型なのでどのような環境で作成されたプログラムでも呼び出し可能。

■Ginsuライブラリ
SOA( Sega of America )が作成したデモGD作成のためのシステム。WinCE環境で作られたプログラムの実行はできない。

■Windows CE for Dreamcast
Microsoft社が提供するドリームキャスト用のOS。 Windows CE 2.0をベースとしているが、通常のCEと違いGUIを持たない。カーネル上にコンポーネントを構成し、コンポーネントはユーザカスタマイズが可能。すべてのコンポーネントをカーネルに組み合わせても約1.2MBのメモリしか占有しない。開発コードネームは、Dragon OS。

■ドリームパスポートカスタム(ドリームパスポート２カスタム)
ドリームパスポートのサブセットをアプリケーションに組み込むことを可能とするキット。実行モジュールと起動関数のライブラリからなる。 (2000/6現在、ドリームパスポートはドリームパスポート３になっている）

■DreamKey
ドリームパスポートの欧州版の名称。バージョンはひとつずれている(ドリームパスポート２＝DreamKey1)。

■DreamKey Custom
ドリームパスポートカスタムの欧州、北米版の名称。DreamKey同様にバージョンがひとつずれている。

■Dreamcast Web Browser
ドリームパスポートの北米版の名称。ただしプログラムはまったく違うもの(Planetweb社製)を採用している。

■ソフトウェア作成基準
ソフトウェアを作成するときに遵守することを義務付けているルール集。必須項目を守っていないと、基本的にセガは商品の販売を認めない。こうすべきといった推奨項目も記載されている。国内、米国、欧州で異なった基準がある。

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グラフィック関連用語
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■モデル( Model )
ポリゴンの組み合わせによって作られた立体形状物。 Ninja環境では、頂点情報、法線情報、頂点カラー、ポリゴン情報などを含んでいる。→オブジェクト

■オブジェクト( Object )
Ninja環境では、ポリゴンの組み合わせによって作られた立体形状物であるモデルに、平行移動、回転、スケールおよび他のオブジェクトとの親子関係を加えたものを指す。→モデル

■フラットシェーディング( flat shading )
光源処理によってモデルに影を付ける(シェーディング)もっともシンプルな手法。モデルを構成するポリゴン毎の輝度(影の濃さ)が均一になる。ポリゴン同士の接触するエッジ(辺)が目立ち、角張った形状に見える。←→スムースシェーディング

■スムースシェーディング( Smooth shading )
光源処理によってモデルに影を付ける(シェーディング)手法。スムースシェーディングには、さまざまな手法があるが、基本的にはモデルを構成する各ポリゴンの輝度(影の濃さ)を各ポリゴン同士の接触するエッジ(辺)でそろえることで、見かけ上滑らかになったように見せる。エッジの角度がありすぎる(鋭く尖った状態である)と不自然に見える。←→フラットシェーディング

■グーローシェーディング( Gouraud shading )
もっともシンプルなスムースシェーディングの一つ。頂点情報を参照して、滑らかなグラデーションをかけるようにする手法。各ポリゴンの法線情報を基にポリゴンの各頂点のインテンシティ(明るさ)を決定する。フォンシェーディングが頂点の法線情報を線形補間するのに対して、グーローシェーディングは、頂点における色情報を線形補間する。色補間シェーディングとも呼ばれる。→スムースシェーディング

■スペキュラ( specular )
グーローシェーディングの拡張機能で、拡散反射光、ハイライトを持った光源処理の手法。反射光を表現することで、よりリアルな質感を表現したり「つや(光沢)」を表現することができる。→グーローシェーディング

■ミップマップ( Mipmap )
表示されるポリゴンに貼られるテクスチャ画像をスクリーン上の倍率によって取り替えて描画する手法。 (実際にはスクリーンからの距離(Z方向)に応じてポリゴンのサイズが変化する) 通常、テクスチャを拡大または縮小すると、モアレやブロックが目立ち、画像の品質が下がる。これを軽減するために、テクスチャ画像をあらかじめ異なる倍率で複数用意してサイズの変化に合わせて選択を行い描画に用いる。

■環境マッピング( Environment mapping )
モデル周囲の環境画像を、レンダリングされるモデル表面にテクスチャとしてマッピングする手法。リアルな効果が得られる。

■アルファチャネル( Alpha channel )
色情報とともにビットマップに持たせることで画像合成に用いられる情報。ドリームキャストのNinjaライブラリ環境ではモノクロ8bit。通常のRGB各8bitのカラー情報にアルファチャネルを加えることで、半透明ポリゴンや画像合成を可能にする。

■アルファブレンディング( Alpha blending )
ポリゴンをブレンドさせて半透明をかけること。テクスチャがtgaフォーマットであれば、標準でアルファ値を格納できる。 bmpフォーマット使用時には、2枚のbmpファイルを使用して半透明をかけることができる。

■フォグ( fog )
CG効果の一種。霧のような効果を表現する時に使用する。 Ninjaライブラリ環境ではフォグそのものに色をつけることも可能。

■テクスチャマッピング( texture mapping )
ポリゴンにテクスチャ画像を貼り付けて表示すること。テクスチャとは、ポリゴンに貼られるために用意されたビットマップを示す。 Ninjaライブラリ環境用のデータを作成するには、あらかじめCGツール上でテクスチャマッピング情報を作成。

■バンプマッピング( bump mapping )
ポリゴンの表面に凹凸(おうとつ)があるように見せる手法。使用例：ゴルフボール、みかん。

■インバースキネマティクス( inverse kinematics )
階層構造に配置されたオブジェクトの先端を動かしただけで、階層構造の中間部分に対しても自動的に動きを与える手法。このとき、各オブジェクト同士の接続部分には動ける範囲やその動きに抵抗する力などの設定が行われている。例えば人間の体をオブジェクトで表現した場合、手の先端を引っ張ると腕や胴体が自然についてくるようなアクションを作りたいときに用いる。

■パーティクル( particle )
小さなポリゴンの集まりのことで、流体を表現するのに用いる。 CGでは、流体計算(またはそれに類するもの)を行い雨、煙、噴水、炎等の動きをリアルに見せるのに使用する。パーティクルの数が多ければ多いほどリアルに見せることができるが、描画のための計算の負荷は増大する。

■バイリニアフィルタリング( bi-liner filtering )
目的のポイントに最も近い４つの隣接するテクセル(画素)を抽出し、出力するピクセル値を補間する方法。画像が拡大縮小した際に生じるモアレ、ブロックノイズ、ドットの目立ちを軽減させる。

■トライリニアフィルタリング( tri-liner filtering )
ミップマップテクスチャに対して、バイリニアフィルタリングを行う手法。ミップマップテクスチャのつなぎ目が目立つ場合、それを軽減する。

■YUV
カラー表現方法の１つ。輝度情報(Y)、赤の色差(UあるいはCr)、青の色差(VあるいはCb)で色を表現する。

■VQテクスチャ圧縮( VQ texture compression )
テクスチャ圧縮方式の１つ。ベクトル量子化を用いた非可逆圧縮方式。 VQとはVector Quantizationの略。

■CMYK
カラー表現方法の一つで、通常印刷に用いられる色表現。 Cyan(シアン)、Magenta(マゼンタ)、Yellow(黄色)、Black(黒色)の略。 RGBのような光の合成ではなく、インクの合成を表現しているため色を合成すると暗くなる。

■テクセル( texel )
テクスチャを構成する画素。通常1x1ピクセルの大きさの点を意味する。

■スプライン( spline )
自由曲線。任意に与えた点(制御点)間を滑らかな曲線で結ぶ。制御点を必ず通る曲線は自然スプラインと呼ぶ。制御点近傍を通る曲線の種類としてはBスプライン、ベジェ曲線などがある。

■モディファイアボリューム( modifier volume )
テクスチャマッピングやシェーディングを別のものに置き換える領域を定義する立体のこと。 ユーザーが投影されたポリゴンデータ(テクスチャ、カラー、etc)をコントロールすることが可能。 Ninja環境で容易な利用方法としては、移動する物体の影に用いる。

■UV( UV )
テクスチャ平面の縦と横を表す際に使われる。Uは縦方向、Vは横方向を表わす。 UVは、3次元座標系でテクスチャを貼るのでは計算が手間なので、ポリゴンやパッチの表面座標系を仮定し、テクスチャの元絵のような2次元座標系との写像を考えることで計算を容易にする技法の中で使われる用語。概念的には、ポリゴン(パッチ)座標系の(X、Y軸のような)軸と見ることができる。

■オペイクポリゴン( opaque polygon )
不透明ポリゴン。

■トランスルーセントポリゴン( translucent polygon )
半透明ポリゴン。

■モアレ( moire )
色情報が足りない場合に、色の境界線がグラデーション状に現れる状態。本来は印刷用語で、各色の網点を合成したときにそのわずかなずれによってできる模様のこと。

■デプスキュー( Depth Cuing )
頂点座標の奥行きの位置(Z値)に応じて頂点の色を変える手法。オブジェクトの位置に応じて色合いを変えたいときに使用する。一般には視点からの距離によって、一定の色に収束していくような霧や暗闇の表現などに用いる。

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ハードウェア用語
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■メインメモリ
ドリームキャストのCPU(SH4)が使用するコードやデータを格納するメモリ。16MByteの容量を持つ。

■グラフィックメモリ
ドリームキャストに搭載されたグラフィックを描画するときに利用されるメモリ。8MByteの容量を持つ。
グラフィックメモリはフレームバッファ、ネイティブバッファ、テクスチャバッファの各エリアに分けて利用する。

■フレームバッファ( frame buffer )
グラフィックメモリの内、実際にビデオ出力される画像用表示用エリアのこと。

■ネイティブバッファ
グラフィックメモリの内、描画コマンドを格納するエリアのこと。

■テクスチャバッファ
グラフィックメモリの内、テクスチャデータを格納するエリアのこと。

■PowerVR( PowerVR )
Video Logic社が提唱している新しい3Dグラフィックスのアーキテクチャ。次の特徴を持つ。 (1)Zバッファメモリがない (2)メモリバンド幅が小さい (3)影、スポットライトの自動生成。ドリームキャスト本体に搭載されているグラフィックチップは、そのカスタム版で PowerVR2DCと呼ばれる。

■SH-4( SH-4 )
ドリームキャストで採用するHITACHI製64bit Risc CPU。FPUは128bitで動作。 DhrystoneVersion1.1で360MIPSの演算性能を持ち、動作クロックは200MHz。２命令同時発行が可能なスーパースカラ構造を採用。

■AICA( AICA )
Advanced Integrated Custom Audioの略。YAMAHA社が提供するドリームキャストに用いているのサウンドチップで、CPUにARM7を採用している。

■インターレース( interlace )
ディスプレイ表示する際に最初に奇数ライン表示し、次に偶数ラインを表示する方式。奇数ラインと偶数ラインは、約1/60秒(NTSC規格では1/59.94秒)ごとに交互に切り替えて表示される。 PALの場合は1/50秒ごとになる。

■ノンインターレース( non-interlace )
ディスプレイ表示する際に奇数、偶数すべてのラインを1フレーム同時に表示する方式。

■フリッカー( flicker )
ディスプレイ表示の際に画面がちらつくこと。 2フィールドで1フレームを構成するインターレースモード時に生じ易いです。

■フリッカーフリー( flicker-free )
フリッカーを軽減するフィルタ。インターレース操作を行っているディスプレイ(TV)で発生する垂直方向の揺れ、ちらつきを軽減します。

■ISP( ISP )
Image Synthesis Processorの略。ISPは外部Zバッファを必要とせずに、三角形をオンチップデプスソートする。また、32×32のタイルに作用し、１つの三角形につき存在するライン数分のクロック数の速度で処理し、タイル内にある1024の画面ピクセルは、すべて並列に処理される。 

■TSP( TSP )
Texture and Shading Processor の略。PowerVR2の処理の中で、描画部分の処理を受け持つ。TSPはテクスチャとシェーディングの処理を行い、アキュムレーションバッファに描画を行う。 1タイルすべての描画が終わると、アキュムレーションバッファの内容を外部(フレームバッファ)メモリに書き出す。 TSPは、テクスチャやシェーディングの各要素、U、V、Alpha、R、G、B、Fogのすべてに対して、パースペクティブ補間を行なう。

■NTSC( NTSC )
National Television System Committeeの略。主に、日本、北米、韓国、台湾で採用されている映像伝送規格。1秒間に送られる走査線数とフレーム数は、525本および30枚(正確には29.97枚)。伝送後の色再現性はPALに劣る。

■PAL( PAL )
Phase Alternating by Lineの略。主に、イギリス、ドイツで採用されているTV映像の伝送方式。 1秒間に送られる走査線数と映像枚数は 625本/25枚 になる。

■ペリフェラル
周辺機器のことを示す。ドリームキャストにおけるペリフェラル(周辺機器)は次に分類される。コントロールポート・ペリフェラル、ビデオケーブル・ペリフェラル、拡張ソケット・ペリフェラル、 EXTENSION(拡張)バス・ペリフェラル、シリアル端子ペリフェラル。

■コントロールポート・ペリフェラル
ドリームキャストやDev.Boxの前面にあるコントロールポートに接続するペリフェラルのことを指す。ドリームキャスト・コントローラ、ドリームキャスト・キーボードなど。

■ビデオケーブル・ペリフェラル
ドリームキャストの後面のAV端子に接続するペリフェラルのことを指す。ステレオAVケーブル、VGAボックスなど。

■拡張ソケット・ペリフェラル
ドリームキャスト・コントローラやガン・コントローラなどにある拡張ソケットに接続するペリフェラルを指す。ビジュアルメモリ、ぷるぷるパックなど。

■EXTENSION(拡張)バス・ペリフェラル
ドリームキャスト本体に付属しているモデムを外したときに現れる、EXTENSIONバスに接続するペリフェラルを指す。2000/6現在、モデムのみ。ペリフェラルではないが 2000/7にLANアダプタの発売を予定している。

■デバイス(ペリフェラルにおける)
ドリームキャストのペリフェラルにおけるデバイスとは、それぞれのペリフェラルの中に含まれる機能単位の機器を指す。例えばビジュアルメモリの場合、LCDデバイス＋タイマーデバイス＋記録デバイスが含まれている。詳しくは「ペリフェラルガイド」参照のこと。

■メモリーカード
ドリームキャストにおいては、拡張ソケットに接続する記録デバイスを持つペリフェラルの一般呼称。セガ純正のメモリーカードは、2000/6現在、ビジュアルメモリのみ。

■システムディスク ( System Disc )
ドリームキャストでGDRでの起動を可能にするためディスク。このディスクを挿入してドリームキャストを起動し、そのあとでGDRを挿入することでGDRから起動できる。アプリケーション開発中のテスト環境として利用するのに用いる。

■GD ( Giga byte compact Disc )
ドリームキャスト・アプリケーションを記録するCDの一種で、記録容量は約 1G byteある。内側と外側の２重構造を持ち、それぞれ単密度、高密度エリアとなっている。単密度エリアは通常のCDと同じ密度になっている。高密度エリアは他の機器では読むことができないため高度なセキュリティを実現している。

■GDR
ユーザーが書き込むことのできるライトワンスのGD。書き込みにはGD Writerが必要。

■BootROMプログラム
ドリームキャスト本体に搭載され、起動時に実行されるプログラムの入ったROMのこと。メモリーカード上のファイル管理や音楽ディスクの再生、システムの設定を行うメニューを表示するプログラムなどを行うプログラムが入っている。開発用器材 Dev.Boxでは、フラッシュメモリになっているため書き換えが可能。

■本体メモリ
ドリームキャスト本体に搭載され、プレイ履歴やネットワーク情報を記録するフラッシュメモリ。

■本体ID
ドリームキャスト本体の本体メモリ中に記録されているユニークでシリアルな個別番号。ドリームキャスト実機では書き換えができないが、Dev.Boxでは書き換え可能。

■DA (Debug Adapter)
開発用機器 Dev.Boxに搭載されたハードウェアでデバッグ用の特殊な指示を受け付け、PCとの通信を可能とする。 Dev.Cas、ドリームキャストには搭載されていない。

■GDエミュレーター
開発用機器 Dev.Boxに搭載されたハードウェアでGDをハードディスクでエミュレートする。Dev.Cas、ドリームキャストには搭載されていない。
