void njSetDirectLight( x, y, z )
Float x
Float y
Float z
x, y, z ライトのベクトル
なし
njDirectDrawObject関数用のライトを設定します。 ベクトルの座標系はカメラに固定の座標系です。 たとえば、njSetDirectLight( 0.0f, 0.0f, -1.0f );
のように設定すれば、常に画面正面から光があたっているようになります。 3D空間での座標にするためには、カレントマトリクスで変換してから設定してください。
light.x = LIGHT3D_X;
light.y = LIGHT3D_Y;
light.z = LIGHT3D_Z;
njCalcVector( NULL, &light, &lwork );
njSetDirectLight( lwork.x, lwork.y, lworkz );このようにすれば、ライトの座標を3D空間(LIGHT3D_X,LIGHT3D_Y,LIGHT3D_Z)に設定できます。
Sint32 UserInit(void) { NJS_DIRECT_COMPILE_LIGHT light; njSetDirectLight( -0.011413F, -0.145482F, 0.989295F ); njSetDirectLightIntensity( 1.0f, 0.2f ); njSetDirectLightColor( 1.000000F, 0.938650F, 0.791411F ); direct1 = syMalloc( njCnkDirectObjectCompileSize( object1 ) + njCnkDirectObjectCompileLightSize( object2 ) ); direct2 = njCnkDirectObjectCompile( object1, direct1 ); light.x = -0.011413F; light.y = -0.145482F; light.z = 0.989295F; light.inten = 1.0f; light.ambient = 0.2f; light.r = 1.000000F; light.g = 0.938650F; light.b = 0.791411F; njCnkDirectObjectCompileLight( object2, direct2, &light ); njSetDirectClip(); return USER_CONTINUE; } Sint32 UserMain(void) { njPushMatrixEx(); njTranslate( NULL, 0.f, 0.f, -10.f ); njRotateXYZ( NULL, xx,yy,zz ); njDirectDrawObject( direct1 ); njDirectDrawObject( direct2 ); xx += 257; yy += 179; zz += 193; njPopMatrixEx(); return USER_CONTINUE; }
画角や画面中心など、スクリーンの設定を変更した場合、この関数をコールしてください。
njSetDirectLightIntensity() njDirectDrawObject関数用光源の強さの設定 njSetDirectLightColor() njDirectDrawObject関数用光源の色の設定 njSetDirectClip() njDirectDrawObject関数用クリッピング設定 njCnkDirectObjectCompile() njDirectDrawObject関数用モデルデータ作成 njCnkDirectObjectCompileSize() njDirectDrawObject関数用コンパイルサイズの取得 njCnkDirectObjectCompileLight() njDirectDrawObject関数用モデルデータ作成 njCnkDirectObjectCompileLightSize() njDirectDrawObject関数用コンパイルサイズの取得 njDirectDrawObject() ダイレクトオブジェクトの描画